soa针对的是大结构体在处理时只需要其中部分数据,其余数据是垃圾数据
通过把不同数据按不同处理循环分别存放, 提高预取的有效性
游戏引擎里渲染相关的部分倾向于用soa
【 在 xieyf (绿蚁新醅酒,红泥小火炉) 的大作中提到: 】
: 第一种, 结构体数组
: struct R3{x, y, z}, std::vector<R3> vv1;
: 第二种, 三个vector合起来表达同样的信息(类似于SoA)
: ...................
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FROM 123.117.77.*