gpu管道允许的格式只能是点、线、三角形中的一种
3ds max是可以锁定平面或轴的,新生成的点自然就共面了
顶点除了位置坐标(xyz),还有纹理坐标(uv),纹理坐标的u和v范围可以视为[0,1],纹理的高度和宽度范围也归一化为[0,1]。一个uv值对应于纹理上的一个采样数据,采样时可以使用内置的采样算法或自己定制(uv坐标通常和像素不精确对应),超过范围的uv值会按照指定的规则重新映射到[0,1]内
在像素着色器调用前,gpu会判断三角形覆盖了多少个像素,然后根据三角形三个顶点的uv值进行插值生成每个像素的uv值,在像素着色器里可以根据像素uv值对纹理进行采样
纹理中的数据可以是静态图片、动图、视频、cpu生成的、gpu之前渲染得到的等等;其中的数据也可以不是颜色值,而是4维以内的整数、普通浮点数等
【 在 seeeU 的大作中提到: 】
: 就是说程序上如果要实际上判断n点共面,最后也是要设定一个近似的阈值吗?
: 在blender和3dmax里是可以创造同一个平面上的多边形的吧?它们是怎么处理的呢?
: 还有obj文件格式里,定义一个面的时候需要包括其顶点,是可以包括n个点(n大于3)的,那如果这n个点如果不在一个平面上,还会被按照实际坐标渲染出来吗?
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修改:dilemma FROM 114.249.230.*
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