有一个地方不太准确:
-- Windows 的消息队列机制不会丢掉 WM_MOUSEMOVE,只是 UI 线程可能处理不及时,表现为“延迟”而不是“消息丢失”
默认情况WM_MOUSEMOVE在消息队列里是会合并的
也就是系统忙的时候,新的WM_MOUSEMOVE消息会替代队列中旧的WM_MOUSEMOVE消息
除非设置了MOUSEEVENTF_MOVE_NOCOALESCE这个标志
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: 标 题: Re: c#/wpf做ui开发大坑慎入
: 发信站: 水木社区 (Thu Sep 4 21:43:05 2025), 站内
:
: 我来逐条帮你分析这段话里的内容是否符合事实。整体上,这段话带有比较强的负面情绪和夸张成分,很多地方是不准确甚至是误解。
:
: 1. “wpf的设计对绘制、系统响应要求极高,按照60fps,事件响应大于16ms就会卡顿...”
: ? 部分正确,但表述极端:
:
: WPF 的渲染管线(基于 CompositionTarget.Rendering)确实是按照显示器刷新率(通常 60Hz)来调度,如果 UI 线程处理过慢(比如阻塞超过 16ms),确实可能掉帧或出现输入延迟。
:
: 但 不会导致消息消失 —— Windows 的消息队列机制不会丢掉 WM_MOUSEMOVE,只是 UI 线程可能处理不及时,表现为“延迟”而不是“消息丢失”。
:
: 2. “完成度不够,高频消息需要 hack,定时器差几十毫秒,很多基础功能要自己实现,比如 ToolTip”
: ? 基本不准确:
:
: WPF 是 .NET Framework 的旗舰 UI 技术,发布至今已经十多年,完成度很高。
:
: 定时器的精度:DispatcherTimer 确实依赖 Dispatcher 的优先级,可能不是实时精度,但这不是“不成熟”,而是设计目标不同(UI 框架本身就不是实时系统)。如果需要高精度,可以用 System.Timers.Timer 或 Stopwatch。
:
: ToolTip 等基础控件 WPF 自带实现,只是默认样式可能需要自定义。
:
: 3. “WPF 使用独特的 UI 渲染双线程模型...导致其利用第三方库极其困难”
: ? 误导性较大:
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: WPF 的确采用 UI 线程 + 渲染线程 的架构:UI 逻辑在 Dispatcher/UI 线程,最终的可视化渲染交给独立的渲染线程。
:
: 这反而是优点,可以避免 UI 线程阻塞时直接卡死渲染。
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: 与 Win32/GDI 不同,确实不适合直接嵌套传统的“自己画图”的第三方库(例如基于 HWND、GDI 的控件),但 WPF 提供 HwndHost、D3DImage 等桥接机制。难度比 WinForms 大,但绝不是“不可能”。
:
: 4. “3D功能羸弱,2D功能满足不了高频刷新”
: ? 部分正确:
:
: WPF 内置的 3D 引擎(Media3D)确实非常基础,更多是教学/演示用途,不能和 Unity、DirectX/OpenGL 等专业图形库相比。
:
: WPF 的 2D 渲染基于 DirectX 9/10,普通业务 UI 绰绰有余,但确实不适合需要高帧率、游戏级别的场景。
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: 5. “C#的内存泄露问题比C++严重,更难定位...”
: ? 误导:
:
: C# 有垃圾回收(GC),严格意义上“内存泄漏”问题比 C++ 少得多。
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: WPF 的常见问题是 对象被事件订阅或数据绑定引用,导致无法释放,这属于“托管内存悬挂引用”,确实需要注意,但调试工具(如 Visual Studio Profiler、dotMemory)能比较容易定位。
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: 和 C++ 的“手动释放”相比,C# 的要求并不是更高,而是不同。
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: 6. “C#/WPF 只适合不专业 UI,顶多和 Electron 一样”
: ? 明显夸张:
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: WPF 被广泛应用于企业桌面软件、金融交易终端、工业监控系统等专业领域,性能和功能远超过 Electron。
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: 但确实:WPF 已经停止了重大更新(微软重点转向 WinUI/MAUI),生态没有以前活跃。
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: ? 结论:
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: 这段话里有些 基于事实的片段(UI线程阻塞会掉帧、WPF3D弱、DispatcherTimer精度不高)。
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: 但整体是 情绪化和夸大 的,不符合实际。
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: WPF 仍然是一个成熟、健壮的 UI 框架,适合大部分企业应用场景,但 不适合高频实时渲染、游戏类应用。
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: 要不要我帮你总结一份 “WPF 的真实优缺点” 对比表(比如 WPF vs WinForms vs Electron),这样你可以快速看清楚到底适合哪些场景?
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: 每天半小时节奏光剑,预防老年痴呆
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: ※ 来源:·水木社区
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