你对3A大作如何开发是不是有些误解。。。
游戏是C++所剩不多的应用领域之一,不过这更源于历史惯性而非C++本身的优点。
图形端的Unity开发是用C#,Unreal Engine早期用UnrealScript不过后来改成了C++和BluePrint,而后者不幸成为一堆更大的屎山。总之3D引擎其实一直在寻求不用C++的解决方案。
服务器端除了超过10年的老游戏外,C++也在逐步被各种互联网常用的语言取代。
游戏这种存在无数毫无共同点的规则的使用场景,开发者实际更想要的是开发效率,而不是所谓的执行效率。毕竟对每一帧要渲染1000万个多边形的游戏而言,要用C++抠效率是引擎该干的事情,对游戏团队来说,逻辑开发也用C++,那点效率提升只占1%,实在不够看,把开发效率拖累了50%才是经费在泣血。
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: 你能用go、python、Typescript干活,说明你确实不需要C++这种语言或者工具
: 那么你随便把C++喷成啥都行
: 如果在不能用GC的需求前提下,你还能用go、python、Typescript这些吗?
: 比如,你能用py写一个3A大作吗?
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