我是国内第一批使用unreal2引擎的程序员,unreal3时期和还跟他们公司的人开过一次会。
以前的渲染就是用视矩去过滤多边形,只渲染空间内的,
这次unreal5的技术的思路我猜是这样,每个像素点最多只由一个多边形渲染,然后多边形存储
方式作了优化,使得渲染时和像素点对应的多边形能快速筛选出来。
【 在 acseed 的大作中提到: 】
: 是的,用新视角解决问题。
: naite新视角:我们最多需要计算屏幕分辨率那么多个多边形,而不是整个场景所有多边形都计算
: lumen新视角:通过近中远三种距离运用不同的光照算法来减少运算,而不是把所有物体所有光照都用成本高昂的光线追踪
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