- 主题:据说河洛群侠传比巫师3游戏性更好
武林群侠传的特别之处应该是一种你既可能玩成江湖小虾米也可能玩成天下第一,之前的武侠游戏你的命运是确定的,奇遇和神功都在某处等着你,肯定是天下第一来通关嘛,就失去了那种摸索打磨后最终脱颖而出的成就感。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 武林群侠是2000年的游戏,这么20年来我都没搞明白这游戏好在哪里,什么时辰要做什么事情,过了时辰就错过了,太累了,对比金庸群侠就好很多,野球拳刷起来就是了。这种想要玩家多周目游戏,学习美少女梦工厂类养成,但是人家一周目可是很快的。
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我记得武林是多路线的,配角路线也能玩,你玩的不好,你的大师兄就会承担起少年英雄的地位和角色,你是在一旁羡慕他的小跟班,玩得好了,你就是少年英雄,承担起拯救武林的任务。而且,玩得好也有很多方式,很多种路线都能玩成天下第一,他所说的每一步都得踏准的应该是要求全美图通关,那确实必须触发每一个特殊事件,追求完美很折腾。如果只想追求到特定妹子就行,还是很宽松的。
【 在 ashurax 的大作中提到: 】
: “命运是确定的”---这个得看怎么看问题了。如果给出一个小虾米的结局,比如达到什
: 么条件后得到称号什么的,那还算是命运掌握在自己手里。
: 但是如果游戏打到一半发展不下去了怎么都是被搞死,应该没有人会认为这是一种结局
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嗯,武林当时的设计还是比较新颖的,也比较讨巧,设计一个同门大师兄,你玩的不好,出门遇到敌人打不过了,大师兄会及时赶到,你在旁边喊666就行了,参加比武大会早早被淘汰了,大师兄会继续大杀四方,在江湖里你就是个配角,每次你都在,但大家都知道你也就是xxx的师弟。当你逐步摸索明白机制了,就能靠自己的力量打赢反派,获得冠军,赢取白富美…这样成就感就来了
【 在 ashurax 的大作中提到: 】
: 哦那这种可以算。
: 但我上面举的侠隐阁的例子是稍微自由点发挥就可能命丧江湖,打不过去。我玩到第一
: 年六月,感觉时间很紧凑,我选择了在练功上面的时间少一点,结果碰到一个任务卡住
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时代久远了,有些记不清了,记得武林当年的系统和剧情设计是很丰富和优秀的
一个非常有趣的序章之后,你投入了逍遥谷门下,你有两个师兄,大师兄正义善良,二师兄聪明但太有个性。从此开始一边练习各种武功一边学习各种琴棋书画的,每隔一段就参与一次江湖事件的生活。一开始玩的不好,支线任务完成不了,结果就是有些豪杰有些妹子再也见不到了,主线任务快要失败时,大师兄会及时赶到救场,反正江湖上每次大事件你都在场,就是都只能当配角,每次都是大师兄当主角,二师兄会满满不满,你会发现二师兄开始和邪派开始联系。最后江湖大动荡来临,二师兄投靠了反派,你可以选择和大师兄一起主持正义,去联络各大门派和反派决战,也可以选投奔二师兄,一个个灭掉各大门派,最终和师傅大师兄决战。要是你玩得好了,你就会逐步取代大师兄在江湖上的地位,接触的主线和支线内容会变得更多,和你关系好的江湖人物和侠女们也越来越多,但二师兄妒忌的人也变成了你还是会选择叛走,最后由你来主导正邪大战。
不过武林当时设计的太庞大和复杂了,资金又不足,有些情节还没完全实现,留下了不少遗憾。
【 在 wuwuzela 的大作中提到: 】
: 嗯,武林当时的设计还是比较新颖的,也比较讨巧,设计一个同门大师兄,你玩的不好,出门遇到敌人打不过了,大师兄会及时赶到,你在旁边喊666就行了,参加比武大会早早被淘汰了,大师兄会继续大杀四方,在江湖里你就是个配角,每次你都在,但大家都知道你也就是xxx的师弟。当你逐步摸索明白机制了,就能靠自己的力量打赢反派,获得冠军,赢取白富美…这样成就感就来了
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侠客就是武林的高清重制版啊……
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 听起来跟侠客风云一个套路,还是跟金庸群侠代入感差很多,里面人物和功法都是陌生的。
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嗯,武林当年出的时候算是非常优秀的作品,只是留了几个坑没补完。侠客算是重置了一下补上了这些坑,不过这么多年过去了,侠客单纯只是重置一下相比当下的主流作品就明显落伍了,要不是有情怀党在,卖不出去多少。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 主要是我没玩下去武林群侠,觉得两个游戏差别还挺大。你这么说难怪一堆人评论侠客风云喊666,看来大部分是情怀。
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