opengl1.0-1.5是古老的固定管线时代,用的是glBegin(),glEnd()绘制。
opengl2.0引入了shader,属于可编程管线时代的开始。
opengl3.0引入了core profile和compatibility profile的区别,跟2.x的使用方法有点区别。3.0-3.2算是近代阶段,用的着色语语言与现在也有些不同。
opengl3.3-4.x是现代阶段,用的glsl标准与之前的不同,要学的话就学这个。这个相当于directx10.x-11.x的功能,现在的显卡都支持。其中opengl4.x相当于directx11.x。
opengl4和相比3的主要区别之一就在于增加了tessellation shader相关的内容。虽然这个shader并不算常用,但学的总归更新一些好。即便现在opengl版本已经出到了4.6,但主要也就是性能上的改进。由于opengl体系框架本身的限制,进一步的性能改进就直接推倒重来做了一个叫做vulkan的东西。这个就相当于directx12。
参考来源:
https://blog.csdn.net/weixin_42078760/article/details/80853533--
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