- 主题:这么一看,还是鬼王斗篷最bt
H3在设计的时候基本就没当成一个pvp对战游戏来设计,所以埃拉西亚的光复版本才会如此的不平衡(其实H1和H2相对更不平衡)。
而元素作为末日之刃资料片放出来的新种族,为了给大家足够的刺激,更是把不平衡性做到了顶峰,1,6,7这3个新兵种的特效都无比变态,再加上相比其他种族翻倍了的7级兵产量。
直到后期做最后一个资料片时,才终于在平衡性上下了点功夫,改了不少bug和数值,让这个游戏在平衡性上稍微靠谱了一点。
说实话,HOMM这个系列在设计之初就是一个偏pve战棋类型的定位,特意让不同种族有明显的强弱差距来让这个游戏的pve更有深度。
【 在 taugulua (飞面神教中土炸酱面宗,贫僧道号莲岁) 的大作中提到: 】
。。。这,跟元素大宝不是一个类型的东西吧?
以及最初版本的元素神器,根本就是神经病设计出来的
【 在 iamwing (逗你玩) 的大作中提到: 】
: 还是看地图的。有人做过试验:鬼王开局斗篷vs元素开局神器(之前的版本元素神器是直接会全魔法的,后来改了需要高智慧,而且去掉了0耗魔的泰坦之雷),在中地图五五开,小地图更是被完虐。鬼王来不及屯兵就被人均拉登(飞跳末日hr)的元素搞残了。
: 或者归隐田园这张图,2个月后才凑齐鬼王的话,基本没得可刷了
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那个年代的游戏,资料片里加的东西都一定要特别强玩家才容易买单。
而作为一个定义为以pve为主要形式的游戏,平衡性本来就是一个不怎么需要关心的点,所以在设计上就可以更加奔放。
H3其实在平衡性上已经相对前2作好不少了,你玩过前作的话就会发现不同种族在兵种设计上是完全分档次的,低档的种族几乎每一级兵都比高档的同级兵弱。
【 在 leveret (小野兔宝宝) 的大作中提到: 】
还有特意让游戏不平衡的呀?
【 在 blueboats 的大作中提到: 】
: H3在设计的时候基本就没当成一个pvp对战游戏来设计,所以埃拉西亚的光复版本才会如此的不平衡(其实H1和H2相对更不平衡)。
: 而元素作为末日之刃资料片放出来的新种族,为了给大家足够的刺激,更是把不平衡性做到了顶峰,1,6,7这3个新兵种的特效都无比变态,再加上相比其他种族翻倍了的7级兵产量。
: 直到后期做最后一个资料片时,才终于在平衡性上下了点功夫,改了不少bug和数值,让这个游戏在平衡性上稍微靠谱了一点。
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之前的招魂是直接每个兵种的总数量乘以招魂比例来招的
后面平衡补丁改成每一组兵单独计算招魂,这样打野的时候招魂就少很多了(尤其是兵力弱野怪分队多的时候),然后如果兵的血比骷髅少的话按血量招魂,这样打比较弱的1级兵招魂数量也少不少。这样才把招魂的强度给减下来了一些。
【 在 taugulua (飞面神教中土炸酱面宗,贫僧道号莲岁) 的大作中提到: 】
光复的招魂是不是没有数量限制的,有多少血就x上比例招多少
【 在 blueboats (天·地·魔·鬥) 的大作中提到: 】
: H3在设计的时候基本就没当成一个pvp对战游戏来设计,所以埃拉西亚的光复版本才会如此的不平衡(其实H1和H2相对更不平衡)。
: 而元素作为末日之刃资料片放出来的新种族,为了给大家足够的刺激,更是把不平衡性做到了顶峰,1,6,7这3个新兵种的特效都无比变态,再加上相比其他种族翻倍了的7级兵产量。
: 直到后期做最后一个资料片时,才终于在平衡性上下了点功夫,改了不少bug和数值,让这个游戏在平衡性上稍微靠谱了一点。
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