之前的招魂是直接每个兵种的总数量乘以招魂比例来招的
后面平衡补丁改成每一组兵单独计算招魂,这样打野的时候招魂就少很多了(尤其是兵力弱野怪分队多的时候),然后如果兵的血比骷髅少的话按血量招魂,这样打比较弱的1级兵招魂数量也少不少。这样才把招魂的强度给减下来了一些。
【 在 taugulua (飞面神教中土炸酱面宗,贫僧道号莲岁) 的大作中提到: 】
光复的招魂是不是没有数量限制的,有多少血就x上比例招多少
【 在 blueboats (天·地·魔·鬥) 的大作中提到: 】
: H3在设计的时候基本就没当成一个pvp对战游戏来设计,所以埃拉西亚的光复版本才会如此的不平衡(其实H1和H2相对更不平衡)。
: 而元素作为末日之刃资料片放出来的新种族,为了给大家足够的刺激,更是把不平衡性做到了顶峰,1,6,7这3个新兵种的特效都无比变态,再加上相比其他种族翻倍了的7级兵产量。
: 直到后期做最后一个资料片时,才终于在平衡性上下了点功夫,改了不少bug和数值,让这个游戏在平衡性上稍微靠谱了一点。
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