再好听的音乐/歌曲, 设置成闹钟之后就会被讨厌的
【 在 RythmOfWind (RythmOfWind) 的大作中提到: 】
现在政府和社会对游戏精神鸦片的指责愈演愈烈,官媒已经多次发缴文点名批评。其实政府这方面是说得很有道理的,各游戏厂商与其派出大量水军反驳这种说法引导言论和政府对着干,还不如顺应时势,在游戏设计上积极应对,以创造新的辉煌。
以下本人就以我国最流行的游戏王者荣耀为例,提出两点有针对性的设计上的改进,并对第一点给出详细的方案设计。相信如果王者荣耀能够采纳的话必定能够彻底摘掉精神毒品的帽子,并且从社会心理学的角度成为一种实质上对整个社会有利的精神动力。具体的两项建议如下:(如果有任意游戏厂商对这两套设计有意请站内联系)
第一,设计一套智力铭文,这套铭文用户可以通过完成相应的学习任务获得,其作用是在游戏中起到增强控制技能的效果,还有就是像韧性鞋子那样的反控制效果。
第二,防沉迷系统从定死时间改为可以通过完成学习任务解锁,比如完成45分钟的学习任务之后可以解锁15分钟。对王者来说,这不仅能改善名声,摘掉精神毒品的帽子,变成为促进用户学习的精神动力,还能增加用户使用时间促进营收。
关于学习任务方面建议可以和腾讯教育合作开发,成为镶嵌于游戏之中的一套智力系统。鉴于游戏好几亿的用户规模,类似的系统必定会产生巨大的利国利民的作用。
以下就开始介绍一下智力铭文系统的详细设计作为参考,具体细节可以根据具体情况改进:
功能概述:这套铭文所起的作用类似于装备中的韧性鞋子,能减少被控制法术所的作用的时间,但它还多一个属性,就是能增加自己使用控制法术时作用于敌方的时间。
铭文获取方式:这套铭文的获取方式比较特别,它将主要以完成学习任务的方式来获取,因此,这套铭文包括了:语文、数学、英语、物理、化学、生物、地理、历史、政治、体育十种铭文。(具体的铭文名称可以另外设计,取些好听的名字。)
每种铭文同样分为5级,详细设计:
1级铭文:一个铭文最高加成效果1%,用户需做10道小学1至3年级的多选题试题(如果做对3道题,获得的加成效果为 1% * 0.6=0.6%,以此类推,下同);
2级铭文:最高加成效果2%,20道小学4至6年级的试题;
(上一级铭文将会对本级铭文效果造成影响,占0.3的比重,比如在本级试题获得了满分,则加成效果为2%*0.7+1级铭文效果*0.3,以下各级以此类推),
3级铭文:3%,30道初中试题;
4级铭文:4%,40道高中试题;
5级铭文:5%,50道大学试题。
所有的试题都为多选题,每种铭文都备有1000道试题的题库,出题时从中随机抽取。
其中体育铭文的加成效果与上面的相同,但是它的获取方式方法是需要用户完成长跑项目,就类似于现在手机上的运动app上可以测试记录跑步的里数、速度的功能差不多。
1级体育铭文:500米跑,根据小学三年级跑步的要求评分以得出加成效果,以下评分标准按年龄段类推;
2级体育铭文:1公里跑
3级体育铭文:2公里跑
4级体育铭文:3公里跑
5级体育铭文:4公里跑
所以,当最终你能够缀满“语数英物化生地历政体”这十颗5级铭文的话,在游戏中将得到一共50%的控制与反控制加成。
为了获取更高品质(更高分数)的铭文可以多次参加测试。
现在游戏中有红绿蓝三套铭文,希望这能成为王者荣耀游戏的第四套铭文系统。
对于未成年人来说,获取这套铭文可以在游戏的防沉迷系统激活的时间段里进行,这就相当于用户可以在这段时间使用游戏里面所提供的学习功能,增加了用户的在线时间,这就使用户和游戏公司都能够受益,这就是一种双赢的留存系统。
另外,这套智力铭文除了有永久的属性加成功能之外,他还有熔炼和燃烧的功能。
熔炼:就是把铭文转化成一定数量的金币或钻石。(也就是在游戏里知识可以当钱花^-^)。
燃烧功能就和防沉迷系统有关了:
当防沉迷系统激活后,未成年用户就不能玩游戏了,但是可以将智力铭文燃烧以增加玩游戏的时间,比如1级的满分铭文燃烧后可以释放10分钟的游戏时间,根据铭文的品质决定获取时间的多少(比如3分的1级铭文则是10*0.3=3分钟)。
熔炼和燃烧后可以再次通过测试获取铭文。
当然,如果你是成年用户,就用不上燃烧功能了。
后记:其实这些设计我早就写成,但一直没发表,现在发已经有点晚,所以不再拖延下去了,也许现在游戏商受到的打击越大,越能重视这篇文章所写的设计理念。最近看到王者荣耀已经在知识问答任务中加入了关于历史知识的问答,觉得这是一个很好的开端,希望王者荣耀能够更进一步做到更好。以下是原本的开头:
“
王者荣耀曾经面对来自社会各界关于精神毒品的强烈指责,不得已推出防沉迷系统,大幅限制未成年用户的每日在线时长。很显然,这在保护未成年人的同时,肯定对腾讯游戏的营收产生了巨大的影响。
其实大禹治水,堵不如疏。在这个时代,网络游戏就像铺天盖地到处泛滥的洪水,只用拥堵的方法效果并不是太好。
因此,我一直想设计的一套镶嵌于流行游戏中的智力系统,不仅能让游戏彻底摘掉精神毒品的帽子,而且能让它在小孩子学习方面成为一种精神动力。而对于游戏厂商来说还有实质性的好处,因为它可以增加游戏的用户在线时长以提高游戏的营收。
”
在中国这个社会,向来是崇尚读书,反对玩物丧志,电子游戏精神毒品的这顶帽子可以说早已经被扣定了,按照现在游戏的趋势发展,政府对电子游戏的限制肯定不会放松,只会越来越严,所以我相信将游戏的设计和学习深度融合,全面逆转它的负面作用,才是电子游戏在中国的唯一现实可行的出路,希望各游戏商仔细斟酌。
这将是一个划时代的改变。
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FROM 117.62.199.*