- 主题:玩了5、6局
blz内部的问题我觉得就是ms的惯用伎俩。
我不管公开的消息怎么说,反正客观事实是原ms高管空降过去当CEO一顿瞎折腾,把股价打下来然后ms收购。
先是nokia,再是blz。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 再说一个有意思的
: csgo和cs的差别。csgo里面ct防守方可以选的点位比cs里面要多,这从侧面也要求了t进攻方一定要有配合,单人破点很难,需要有人配合给道具。大部分地图10v10的休闲模式都是ct方巨大优势,没有可玩性。最近csgo还增加了投掷物队友可交换,这也是在增加游戏的合作性。cs系统还是好管理一点,一开始游戏简单,慢慢增加合作复杂度。暴雪这一开始就是巨大英雄差异+游戏中可换英雄。这搞个锤子
: 还是暴雪内部出了问题,玩游戏的人说了不算,资本化。他家就几个ip值钱了。
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暴雪一直没有把自己的命运掌握在自己手里,一直被买来买去,一直都是别人的子公司。
只不过暴雪运气比较好,刚开始的时候能下金蛋,背后资本不敢乱动,所以在业内暴雪显得好像很独立而已。当下不动蛋了,资本把你拆了卖了都是很正常的事情。被这样干死的工作室不计其数。
暴雪的故事并不复杂,1991年成立,1998年之前多次被大鱼吃小鱼,在1998年被维旺迪鲸吞。
维旺迪的游戏业务并不是它的主页,运营巨亏之后就想卖了暴雪,导致逼走了diablo四位创始人,北方暴雪关闭。这个时候是2007年。
然后暴雪和维旺迪旗下的动视合体自救并最终成功赎身。但与其说是合体,不如说是动视吞并暴雪。要不是暴雪的业界商誉过高,这次合并暴雪这块牌子可能就没了,这样就到了2014年。
这个时候wow已经老态龙钟,暴雪想开发泰坦再一次复制wow的成功,但到了2014年确定是失败了,于是就有了ow项目。
ow本质上就是泰坦项目的自救。在团队被剥离到只剩下40人,还要求必须在6周内找到一个出路的情况下,否则项目组就解散了。这样才诞生的ow,所以ow和泰坦绝对不止与仅仅是有关系这么简单。ow本质上是泰坦项目在管理层止损前最后的自我救赎。
然后再来讲微软。ow是2016年发布的,发布的前3年和后3年,是不是一个天一个地?前3年虽然更新做的慢,但都在持续更新英雄,地图,整体运营也都基本正常,联赛也搞得有声有色。这个时候到了2019年。微软的这位前副总来到暴雪当总裁。在这后3年,游戏基本上没更新新内容(2020年4月,最后一个新英雄回声上线,没了),内部各种政治绯闻,元老离职,折腾麦克雷改名之类的狗屁破事。
来看看微软这个前副总裁,他在2000年加入的微软做系统工程师,一直兢兢业业步步高升,一路爬到XBOX和PC游戏部门的副总裁,然后在2019年毅然决然的离开工作20年的微软,加入暴雪娱乐担任总裁。时间点刚好是ow前3年和后3年的分水岭。之后一顿折腾,高管离职,股价下滑,微软收购。这怎么看都是微软派了一个自己人,去替公司占领一座山头的做法,跟nokia如出一辙。
当然,你要说是不是内部有问题,我也不排除,我甚至觉得这可能是动视暴雪高层和微软高层早就内定的好的事项,双方合作演一出戏。毕竟业界看不懂的天价收购案多的去了。intel当初77亿刀收一家日落西山的破杀毒软件公司我就完全看不懂。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 打铁还是要自身硬,他这种也怪不到微软,引入微软的时候肯定问题已经很大了。更多可能还是自己内部路线斗争错误方上台导致的,喜欢做表面文章的上台了。越来越喜欢游戏外运营宣传的东西,比如大做cg,搞什么城市电子竞技。
: 对照当初任天堂要卖给微软,山内溥选择聪哥,不要女婿。就是路线问题
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预测一个游戏火不了,大概就相当于预测一个人创业会失败。
火不了是常态,这种预测没啥意义。
我在吃鸡刚诞生的时候也说过吃鸡火不了,吃鸡最火的时候我也是碰都没碰。
看看吃鸡现在的如何。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 印象最深的就是当初rocketboy老孟,ow刚出来半年还很热的时候就说了,火不了,不过没听过他的理由。
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游戏节奏快,和学习成本高是两回事。
当然,ow1的游戏节奏也只是在2016年算快的,现在很多游戏一局就是5分钟,跟这个比还是慢了。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 节奏非常慢,因为学习成本高,每个英雄技能还不同。
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瞎玩都有游戏体验的游戏也比较容易腻味。
糖豆人这种无非是用avatar去限制了玩家的发挥,让你输了不觉得难受。
但糖豆人也一样很快就凉了。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 广义节奏,就是瞎玩都有游戏体验那种,这种叫做一下进入节奏,我比较推荐糖豆人,输了你都觉得解压,赢了血赚。喷喷呢,还是差点,被人虐没有游戏体验。节奏再快玩家进不去节奏,也是慢节奏。
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fc时代的游戏,没有画面,没有音乐,所以只能靠游戏性。
而且都是pve型的,玩家的乐趣无非是完成一个高难度挑战,收获满足感这种最单纯的游戏形态。
但fc时代的游戏一样不适应现在这个快餐社会,现在也是再也见不到那个时代的游戏设计了。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 你说的挺好的,公司的经营本就是多方面的事情,也不好说谁对谁错。能活到现在很难得了。
: 这个游戏挺感慨的,现在都不想再碰一下,觉得虚度光阴,完全是被玩。。。。极端资本化导致的很多东西实在是很不好。
: 前两天看B站的fc重装机兵视频,回想当初打这游戏,觉得收获非常多,很高兴在小时候能玩到这种水准的rpg。
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吃鸡作为玩法是活了下来,但pubg是凉了。
吃鸡玩法本质上就是deathmatch的变种,作为fps大类下的一种热门玩法而已,我不觉得这可以定义成活着,只是单凡是fps游戏基本都会有的设定。
至于重开问题嘛,有人在ow排队的过程中开了4盘apex。
一边是匹配一小时,另一边是连开4盘都是落地成盒,跳伞模拟器
同一个世界,不同的坐牢方式而已。
【 在 fallenleaf 的大作中提到: 】
: 现在吃鸡也是很火的玩法,而且各种平台都有,从打枪到近战各种模式。
: 能够被大多数人接受,主要就是节奏慢,打不过可以选择避战,做第三方渔翁得利,如
: 果队友不给力,可以自雷重开下一把,甚至开局没有搜到好东西也可以选择重开。
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FROM 180.158.52.*
ow的团队配合复杂度比这几个游戏都要高。
csgo也就是凑钱买把狙了,大哥能不能杀完跟你关系不大。
大逃杀也一样,武装到牙齿之后也就只能喊大哥加油了。
dota这类moba的稍好一点,腿毛多少还是要一点点配合的。但这类游戏大腿远比腿毛强,大哥杀穿完全有可能。
总的来说其他fps游戏就是拼枪。moba游戏治疗几乎不存在,也只是dps + tank的配合。
但ow必然是战法牧铁三角组合的对拼,任何一个点垮了都不行,变数就多了。
比如到了ow里,天使牵死大哥是很容易,但如果只是这个档次的配合的话,对面依然能轻松按死。
ow里甚至开暴力挂都有机会被对面翻盘,这种体验在其他游戏里是很少的。
另一方面,从戾气的角度来说,cs所有角色都一样,你awp中门对狙狙不过那就是自己菜。
大逃杀可以怪运气不好。moba是可以甩锅给队友,但moba有多路对线,团战之前奠定格局的依然是多路之间的1v1。中路被打爆了那你后面也只能说话怂着点。
但ow又不一样了...ow缺乏全局视角,你不知道队友在干嘛。经常有“我杀3个怎么还没打过,你们在干什么”这种冲突...所以ow的戾气特别多,再加上blz还喜欢大家在看不到全局的情况下交流...这能不出问题必须全部是高素质玩家才有可能...
【 在 fallenleaf 的大作中提到: 】
: 我一直搞不懂玩家需要的社交是啥?
: 是csgo里面大家凑钱给大哥买吧狙?还是大逃杀里面给大哥武装到牙齿?亦或是dota里
: 给大哥独占经验和经济?
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FROM 114.222.221.*
我没玩过csgo,但看过一点csgo的视频,就套用cs的情况推测。
fps游戏越硬核趣味性就越低,越容易出现新手被老手虐的情况。
别说新手了,我在cs的时候好歹也是鸟狙在手天下我有谁都不怕的。
封枪一年后手痒,上浩方随便找了个房间,被虐的不要不要的直接怀疑人生...
这也是为啥大逃杀类游戏有群众基础。
只有增加了不确定性,才有博弈的空间,才会产生战术之类的玩法。
但fps终究是个比枪法的游戏,最后依然是枪法能改变一切的。博弈只有双方枪法水平相当的情况下才有价值...
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: csgo可交流性也不只是发狙这么简单。
: 以我现在dust2休闲为例,地图ct优势,逆风局土匪要赢一定要第一时间rush,这就需要交流了,第一身位的要冲,后面的要跟,要给道具。盘中破点的时候,需要相互策应,a门土匪占了,a小道就要赶紧上去给压力夹攻。中门破了,b洞就应该赶紧配合夹b。ct方也是一样,防守点位要均衡,不能有空档。这些都需要交流。更不用说竞技性更强的5v5排位了。
: 比较有意思的是,csgo的合作性要求是慢慢加上去的,增加搜索点位,投掷物策略,还有最近的投掷物可以扔地上交换。战术信息现在也有了快捷标识。
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FROM 180.158.52.*
大部分fps都一样啊,
我们宿舍有个室友他的电脑比较破,cs一打就卡。
于是他练就了一身蹲坑意识,各种犄角旮旯阴暗角落一趴就是一局等着收人头。
导致他的口碑特别差大家都恨他...
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 绝地求生秒就妙在,只要不起杀心也不想赢不乱动,敌人是很难发现自己的,只有不停动来动去,才比较好被发现。
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修改:lvsoft FROM 180.158.52.*
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