- 主题:尘埃拉力赛2.0初体验
删了一堆文件之后终于腾出了一百多个G的空间
简单一句,尘埃拉力赛2.0要比1.0上手容易,容错好
1.0版本是出一点错马上给你颜色看,难度堪比RBR(理查伯恩斯拉力赛)
2.0版本甚至带一点娱乐赛车的感觉,难怪好多玩家的视频里这车开的好像过山车的感觉
要说现实里跑山的感觉,我觉得单说铺装路面的话,严苛程度排名:
理查伯恩斯拉力赛 【难于】 尘埃拉力赛1.0 【难于】 现实 【难于】 尘埃拉力赛2.0
理查伯恩斯拉力赛真的是一朵奇葩。2004年的游戏至今还在维护开发,不断出新mod,基
本上最近的车型和赛道都有
网上玩家普遍表示这游戏跟现实跑山相比,手感神似而容错性比现实更低
主要是用来培养对速度的敬畏感,让你跑山的时候小心点
另,尘埃拉力赛2.0和1.0虽然很多地图是重复的,但是路书系统不一样了。
我觉得2.0版本的路书会报的比1.0稍微提前一点,并且对弯道的标定更详细合理,也算
一种进步了
尘埃拉力赛2.0的网上评价是非常高的,画面和手感都是卖点
另外,虽然已经出了五年了,但是尘埃拉力赛2.0的各条赛道成绩还在刷新,全世界的玩
家都可以更新自己的成绩,所以现在基本每一条赛道的开头几页,相邻名次之间的差距
普遍都是零点几秒
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《DiRT Rally》的主设计师Paul Coleman自己就是一个兼职领航员,而他的目的是将《
DiRT》系列的下一作回归到真实性的轨道上。但是这条路并不通顺:一开始他们把《Di
RT 3》的赛车跑在了真实比例的赛段上,但是却发现完全行不通。于是制作组只能抛弃
已经使用了10年的物理引擎,从零开始开发新一代引擎。在此之前,他们研究了流体力
学,来模拟各种路面状况的特性。尽管由于主机和大部分PC的计算性能所限、完整的模
型没有直接采纳,但是一个简化的密度模型却在最终版的游戏上得到引用,展现出了许
多赛车游戏所不曾展现的抓地力变化。之后则是真实的赛段与真实的赛车,许多拉力赛
段的弯道看上去近乎完全不合理:倾向弯外的倾角、突如其来的小转向半径弯道,这一
切都在游戏中得到了复刻。还有诸多在赛场上名留青史的赛车,制作组竭尽全力去寻找
能够进行建模和收录声音的实车,拜访运营这些赛车的车队,以期能了解到每一辆赛车
的方方面面,他们甚至开玩笑地说Mini赛车上仪表板上的指纹印都得到了他们一五一十
的复原。
【 在 beewolf 的大作中提到: 】
: 删了一堆文件之后终于腾出了一百多个G的空间
: 简单一句,尘埃拉力赛2.0要比1.0上手容易,容错好
: 1.0版本是出一点错马上给你颜色看,难度堪比RBR(理查伯恩斯拉力赛)
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而这一切努力的结果,便是有史以来最为真实和忠于拉力赛本来面目的赛车游戏之一。
一旦开上赛段,你就会发现:过去《DiRT系列》所拥有的一贯风格消失得无影无踪。赛
段时常窄到只能刚好容下一辆车的车宽,而周围则是凸起的岩石或是凹陷的水坑。赛车
的惯性展现得极为明显,不论加速还是刹车都远比过去的作品慢了不止一拍。在希腊松
软的沙石路面上,赛车如同路面铣刨机一样扬起阵阵尘土,而车轮空转近乎家常便饭。
车身看上去非常不愿对方向盘指令做出任何反应,当你想要左转的时候,那个突如其来
的左手弯往往已经过去了,而此时的车头所指却是弯外的悬崖峭壁,时速依然超过了10
0公里/小时。那就开始回放功能吧?但是作为在竞速类型中加入回放功能的开创者,Co
demasters却在本作中取消了它。正像真实的拉力赛场一样,一旦你犯下错误,就要承担
它所带来的沉痛后果,没有重新来过的机会。虽然重赛这个选项依然被很“仁慈”地保
留了下来,但后果却是扣除你的额外奖金——所以说,驾驶时不要掉以轻心,否则后果
相当惨痛。
【 在 beewolf 的大作中提到: 】
: 《DiRT Rally》的主设计师Paul Coleman自己就是一个兼职领航员,而他的目的是将《
: DiRT》系列的下一作回归到真实性的轨道上。但是这条路并不通顺:一开始他们把《Di
: RT 3》的赛车跑在了真实比例的赛段上,但是却发现完全行不通。于是制作组只能抛弃
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但是当你小心翼翼,慢慢悠悠地“熬”过一个赛段时,最后的成绩却让人非常失望。你
有可能连前十名都难以跻身,而第一名更是和你差出了将近一分钟的时间。再看看维修
项目,单单修好一个散热器就已经快花掉了允许维修的30分钟内的大半,最后也就只能
带伤上阵了。真是相当不友好的一段经历是不是?但是这正是拉力赛的真实面目。潇洒
的高速漂移背后是严重事故的风险,油门全开飞过路面的背后则是落地失控翻车的隐患
,拉力车手的每一个动作都是权衡,全力拼搏与稳定发挥之间的权衡,也是危险与时间
之间的权衡。
【 在 beewolf 的大作中提到: 】
: 而这一切努力的结果,便是有史以来最为真实和忠于拉力赛本来面目的赛车游戏之一。
: 一旦开上赛段,你就会发现:过去《DiRT系列》所拥有的一贯风格消失得无影无踪。赛
: 段时常窄到只能刚好容下一辆车的车宽,而周围则是凸起的岩石或是凹陷的水坑。赛车
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讲过了这么多游戏中的“不友好”之处,也就不难理解许多人会将《DiRT Rally》称为
赛车游戏中的《黑暗之魂》了,Gamespot在测评这款游戏的时候也直接引用了这个称呼
。不过《DiRT Rally》真的是故意为玩家设置难题么?Coleman自己在听到了这个外号之
后的回答是:我们只不过想做出最原汁原味的拉力游戏而已。是的,《DiRT Rally》并
不是很困难,困难的是真实的拉力赛本身。而在还原拉力赛这一点上,《DiRT Rally》
着实做得非常出色。
【 在 beewolf 的大作中提到: 】
: 但是当你小心翼翼,慢慢悠悠地“熬”过一个赛段时,最后的成绩却让人非常失望。你
: 有可能连前十名都难以跻身,而第一名更是和你差出了将近一分钟的时间。再看看维修
: 项目,单单修好一个散热器就已经快花掉了允许维修的30分钟内的大半,最后也就只能
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