- 主题:请教:塞尔达为何对话没有语音?
就是这样。老传统了。这么说吧,连过场有语音我记得都是这作新加的。之前几十年毛语音都么得。应该是宫本茂要求的。
【 在 whitestone 的大作中提到: 】
: 机器是港版的,卡带我不知道是啥版本。
: 游戏设置里语言选择的是中文,语音选择的是日语。
: 但是对白都没有声音,只有“啊”、“嗯”这些语气词有声音。
: ...................
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不是,就是传统。认为有语音会破坏玩家扮演主角的沉浸感。任天堂很多游戏都没有语音的。他们特别不喜欢游戏电影化。认为游戏就是游戏。
DQ系列也是没有语音的。(PS4版DQ11是没有语音的,switch 上的DQ11s 才第一次加上语音,但是主角还是哑巴)
而且这作主角也是没有语音的,只有NPC有。
【 在 whitestone 的大作中提到: 】
: - -!
: 难道是语音数据卡里放不下?
: 刚开始玩的时候我各种调设置、重启啥的,原来是真没有啊。
: ...................
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对 这作好歹有语音了,DQ11s也有语音了。但是主角还是个哑巴,哈哈
【 在 mdkkurt 的大作中提到: 】
: 这作已经改进很多了吧,Zelda、Impa、Rohbam等等在过场动画里面都有语音
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唔。。。这做法在游戏界还是蛮常见的。我看了这么多年帖子,你是第一个提出这个问题的哈哈。可能一般玩家基本上对话都是不看的,就想着赶紧按掉剧情开玩把。
【 在 whitestone 的大作中提到: 】
: 完全没有语音也可以理解,不过却有“嗯”、“啊”这种就会让
: 我这种新入坑的不了解传统的玩家误会是出问题了。//shrug
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确实在对话的方面,塞尔达更像一些传统日式RPG的手法,找了一篇文章,说了说这种表现手法,可能这样更有想象空间一些吧。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/40630566
塞尔达 荒野之息的对话表现手法
杀手番茄
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适用于所有需要与npc对话的游戏。
塞尔达有大量的与人对话的交互,看起来是很常规的东西,但在细节设计上可谓既舒服、又实用。
这里主要列举一下,在对话这一个功能上,塞尔达带来的优秀表现手法。
第一,文字
文字上,主要运用了:
字体大小:你仿佛看到了对方的嗓门大小变化
字体颜色:突出重点信息
文字展开速度:你仿佛看到了对面说话的速度变化。这里特别的对方在于,一屏的文字中,时快时慢的变化,不仅仅是不同屏文字之间的快慢区别
灰色字+小字:你一眼就明白了这是npc在内心戏
除此之外,塞尔达还支持快速阅读(B键),给那些不耐心的玩家。
第二,语音&肢体动作
对话时,npc都会面朝向你,并且镜头会拉近npc。这点非常重要。(对话结束后,npc还会回到原来的角度)
此时你可以很清晰的看到与你对话的对象。
在每句话的过程中,npc会配合性的演出语音和动作。
如惊讶、开心、沮丧等等。让文字活了起来。
第三,特殊对话
某些很重要的对话,会以专门的形式呈现。
在屏幕正中间,出现字幕
不可加速
全文本语音
角色动作、口型
第四,界面屏蔽
给了整个交互一个非常干净的环境,加上前面的表现力。让玩家的注意力更加聚焦,让原本无趣的对话过程,变成了塑造人物性格的地方。很多小人物就是这样活灵活现的出来了。比如走遍世界的小贩特里……
一个小细节是,如果玩家的金钱将发生变化(扣除费用或获得金钱奖励),会专门显示当前金钱部分。非常贴心。同理也适用于心心、精力。不多不少,非常聚焦。
【 在 whitestone 的大作中提到: 】
: 老夫玩RPG还是在20多年前了。。。也是第一次玩主机。- -b
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修改:alpharay FROM 223.223.185.*
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你这么说有道理,还没从这个方向考虑过。
【 在 mdkkurt 的大作中提到: 】
: zelda这种做法,类似于纸质漫画的动画版
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早期肯定不行,但是在wii和wiiu时代还说容量不够就说不过去了。那时候的黄昏公主和天空之剑都没有任何语音和CG。而同期的老滚系列还有质量效应啥的就是全语音了。
【 在 ilovecpp 的大作中提到: 】
: 其实就是早期容量不够,rpg不可能全语音。ps上电影化的ff也没有语音。
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