- 主题:喜大,贝姐2出中文补丁了
在我看来,魂/怪猎系列之前任何一个走红动作游戏的默认难度都没法和这俩比,不是一个级别的
我是一直不理解为啥鬼泣 忍龙这些,稍微失败个三五回大家就嚷嚷难
魂系游戏大多数人扑街几百次都很常见,还还乐此不疲……
【 在 fengshen 的大作中提到: 】
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: 这个系列动作苦手是不是玩不来? ns连不上wifi路由器可能是5g信道问题?换个信道试试?
: 【 在 xiaofei319 的大作中提到: 】
: : 今天开机发现贝姐在更新,一会更完了发现名称改为“蓓优妮塔”了,进去发现果然有了中文选项!去年入手玩了一个小时就放下了,居然等到了中文补丁,哈哈哈^^
: : 上张图留念
#发自zSMTH@OXF-AN10
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FROM 223.104.39.160
这个……有民间汉化版,我就是中文版通的……
建议从1开始,因为剧情有一点接续关系……
【 在 xiaofei319 的大作中提到: 】
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: 今天开机发现贝姐在更新,一会更完了发现名称改为“蓓优妮塔”了,进去发现果然有了中文选项!去年入手玩了一个小时就放下了,居然等到了中文补丁,哈哈哈^^
: 上张图留念
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: 顺便问下,ns经常wifi连不进路由器,连手机可以,有啥解决办法吗?
#发自zSMTH@OXF-AN10
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FROM 223.104.39.160
别闹,魂系能练到一刀一个吗?
能练到站那儿对方砍你十刀你不掉血嘛?
其实鬼泣和魔女早期倒是勉强能达到一部分效果……
【 在 robertrue 的大作中提到: 】
: 因为魂系是rpg,失败了还能练级提升能力打过去,鬼泣是纯act,手残没法治。。。
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FROM 60.247.92.114
就是说不捡尸体还要惩罚,大家反而被pua的觉得爽
死了之后马上重头开始,反而不爽
果然人性本……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 不能,但是会给人错觉能
: 这个错觉很重要,让人觉得自己的死不是没意义的,而且捡尸的设定也很巧妙,会刺激人去把损失挽回来,自己就算死几百次,但是会认为自己通过这几百次死亡能力在逐渐变强
: 但是传统忍龙、魔女这些,死亡后都是game over然后读档,肯定几十次就骂制作组故意刁难人了
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FROM 60.247.92.114
说真的,真没明白魂系列的存档方式有啥进步可言
我的理解就是在游戏本身就贼僵硬,主角动作极为笨拙,游戏过程里死得乱七八糟
完了死了还不算完,还得让你跑二里地来虐你
忍龙很久没出新作了不提也罢,
我记得魔女打从1开始就是哪儿死就哪儿重来,看完gameover界面立刻重来
如果打boss,boss分多个形态的话,都不用从头打,直接进入当前形态……体贴到极致
魂系列这通跑,看来人还是欠虐……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
: 不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传递的体验
: 所以像传统忍龙、魔女那种死了直接gameover,毫无设计的存档方式,确实是落伍了,不过这俩也都是十多年前的游戏了,落伍也正常
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修改:lowy FROM 60.247.92.114
FROM 60.247.92.114
过关党还看啥评价啊……
【 在 richiter 的大作中提到: 】
: 这么打评价就完蛋了
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FROM 60.247.92.114
一招一式的话,有个游戏叫“师父”……
关键的关键是,现在游戏普遍笨拙化
操纵一个武术家也就罢了,操纵的是个残疾人就很难受了
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 魔女鬼泣这种打的爽但是有种不真实感,那些酷炫的动作都不觉得是自己按出来的,真的还不如魂一招一式实在点,至于跑图浪费时间,时间就是用来消磨的,增加记忆点和感情的,不然白白浪费设计的地图和怪物。最终玩家也用自己手里的钱投票,arpg正当红,act已经没什么人气。
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FROM 60.247.92.114
其实我本来是这么觉得的
但现实是大把用户可以在魂系游戏里扑个几百次(甚至一个怪面前扑几百次)都能顽强坚持
所以我就很不懂了……
招式帅气整体难度根本就不高的游戏玩不来
动作笨拙又难看,设计还没事干虐你的游戏反而乐此不疲
反正我现在的理解是,可能对于多数玩家来说,其实连续死亡的挫折真不是关键
记不住出招or知道出招但一紧张就是发不出招可能才是关键
3D动作游戏普遍都有至少一二十招,有些还有什么先锁定再按键,或者有轻微时间间隔要求,比如xxx稍等一下再y之类的
可能这个确实造成了挺大的门槛吧
毕竟制作者总不能把大字打在屏幕上,直接说“按yby啊!”,是吧……
【 在 richiter 的大作中提到: 】
: 估计是因为玩家越来越不能接受有难度的游戏,明明简单的抠脚的游戏,还要说难难难。。。
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FROM 60.247.92.114
也不是,QTE和出招略有按键时机要求还挺不同的
QTE属于到了这个环节,你就专心的看图按键就行,不需要其它任何反应,
反正一切都是安排好的,本质上就是按对了键继续给你播片,没按对扑街或者重新按,可以认为是个音乐游戏
但是一般动作游戏,比如说你需要先躲过boss的前两下攻击,然后在boss出现硬直的大概三秒内,准确的按出x x x 间隔0.5秒 y
似乎对很多人就很难……至少心理上感觉无法克服可能……
相比之下怪猎和魂系列反正就是轻斩、重斩、横着斩纵着斩,闪避就是翻滚一下,快跑两步,没了,
如果选了盾,看到攻击还能举盾扛一下……只要专心关注于敌人行动就行,用不着说敌人露出破绽之后还得打一套太祖长拳
【 在 PaoloMaldini 的大作中提到: 】
: 最后这个不是QTE么,以前战神老这么玩
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FROM 60.247.92.114
但是钱还是得掏的是吧
哎太优质了啊……
【 在 charlesgoo 的大作中提到: 】
: 并没有,你去看看这些游戏的奖杯分布就知道了,例如血源的第一个boss奖杯只有30%多人能拿到。也就是说,接近70%的玩家会在打过第一个boss之前就弃坑。
: 你看到的被魂系越虐越勇的都是幸存者偏差。
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