- 主题:法环一周目通关,开心
法环的攻击动作人物动作实在太僵硬了,魂类还是只狼排第一。
【 在 fileFiler 的大作中提到: 】
: 入坑一时爽,玩完之后,会陷入长期电子ed,再玩别的游戏都觉得没意思。
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FROM 182.150.22.*
宫崎到底怎么定义魂的
【 在 richiter 的大作中提到: 】
因为只狼根本不是魂。。。总不能宫崎做的全是魂
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 法环的攻击动作人物动作实在太僵硬了,魂类还是只狼排第一。
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FROM 117.173.231.*
AI是这样回答的:
“魂类游戏” 是一类以高难度、探索性和独特的游戏机制而闻名的动作角色扮演游戏,
其名称来源于 FromSoftware 公司开发的《恶魔之魂》以及后续的《黑暗之魂》系列游
戏。这类游戏通常具有以下显著特点:
高难度挑战:敌人往往攻击力强、攻击手段多样,玩家的角色生命值相对较低,容易被
击败。玩家需要精准掌握攻击、防御和躲避的时机,熟悉敌人的攻击模式和弱点,通过
不断尝试和学习才能成功战胜敌人。例如在《黑暗之魂》系列中,许多 BOSS 战都极具
挑战性,玩家可能需要多次尝试才能找到击败它们的方法。
开放且复杂的地图:游戏地图通常设计得庞大且复杂,各个区域之间相互连通,隐藏着
各种秘密路径、隐藏区域和强大的敌人。玩家需要自行探索地图,发现新的区域和资源
,这种探索过程充满了未知和惊喜。比如《只狼:影逝二度》中,苇名城的地图结构复
杂,玩家需要不断探索才能找到关键道具和隐藏的敌人。
有限的存档点:存档点(通常称为篝火、灯笼等)数量相对较少,且分布在特定位置。
玩家在存档点可以恢复生命值、补充道具等,但离开存档点后,一旦死亡,就会回到上
一个存档点,之前在该区域所获得的经验值(魂)也会掉落,需要玩家回到死亡地点重
新拾取。如果在拾取之前再次死亡,经验值就会永久消失。
深度的角色成长系统:玩家通过击败敌人获得经验值(魂),可以用来提升角色的各项
属性,如生命值、攻击力、防御力等,还可以购买和升级武器、装备。不同的武器和装
备具有不同的特点和技能,玩家可以根据自己的游戏风格进行选择和搭配。
隐晦的剧情叙事:魂类游戏的剧情通常不会通过大量的过场动画或对话直接呈现给玩家
,而是通过碎片化的信息,如物品描述、NPC 对话、场景细节等,让玩家自行拼凑和理
解剧情。这种叙事方式增加了游戏的神秘感和探索欲望,让玩家更深入地参与到游戏世
界中。
惩罚性死亡机制:死亡会带来一定的惩罚,除了经验值掉落外,玩家可能还会失去部分
货币或道具。这种机制促使玩家更加谨慎地对待游戏中的每一个决策和行动,增加了游
戏的紧张感和挑战性。
除了 FromSoftware 公司的《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列外,《血源诅咒》《只狼:
影逝二度》也属于魂类游戏的范畴,此外,还有一些其他厂商制作的受魂类游戏影响的
作品,如《盐与避难所》《堕落之王》等,也被认为是魂类游戏。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
因为只狼根本不是魂。。。总不能宫崎做的全是魂
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 法环的攻击动作人物动作实在太僵硬了,魂类还是只狼排第一。
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FROM 117.173.231.*
别装,你来定义一下什么叫魂类游戏吧。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
ai没深入玩过,玩过他就知道不是一回事了
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: AI是这样回答的:
: “魂类游戏” 是一类以高难度、探索性和独特的游戏机制而闻名的动作角色扮演游戏,
: 其名称来源于 FromSoftware 公司开发的《恶魔之魂》以及后续的《黑暗之魂》系列游
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修改:diamonddust FROM 117.173.231.*
FROM 117.173.231.*
那你说啊,质上面有什么不同,什么样的质叫魂类,或者你心中的魂类。只狼不符合什
么质。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
这装啥啊,简而言之,只狼和恶魔之魂血缘黑暗之魂123是完全不一样的类型
如果后面这几个是魂类,那只狼就不是,就这么简单的逻辑。
话说回来觉得一样才奇怪了,明明有质的不同。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 别装,你来定义一下什么叫魂类游戏吧。
: ai没深入玩过,玩过他就知道不是一回事了
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修改:richiter FROM 121.228.133.*
FROM 117.136.108.*
前面AI总结的那几条吧。其实我觉得可以只选一个,就是超高难度的boss战。符合这个
就算类魂。超高难度包括了战斗机制,精准操作等等,如果没有这个,那么其它复杂的地图设计、死亡惩罚、篝火设计,都失去了意义。
【 在 kobe24Hero 的大作中提到: 】
哈哈哈,感觉都快成月经贴了——只狼到底算不算魂游?
不过我个人感觉只狼是标准的魂游,别表面看又能跑又能跳,以及战斗方式跟血源,黑魂123等完全不一样,可是这都是一些外在表现形式不同而已,其实内在本质,无论是隐晦的情节,死亡的惩罚,不断升级的boss战,篝火的功能等等其实跟魂游完全一毛一样。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
: 没必要啊,现在说了你也不认同,何必浪费口舌,等你全成就了再来讨论比较好
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修改:diamonddust FROM 117.136.108.*
FROM 117.136.108.*
这个当做剧情片来看吧,每个支线任务当成一部电影来看,别着急看完。
赛博朋克2077也是一样。
【 在 kobe24Hero 的大作中提到: 】
是呢!我现在感觉巫师3都肝不动了,怎么那么多问号,那么多支线,那么多对话!
【 在 richiter 的大作中提到: 】
: 我希望游戏内容不要做太丰富,累啊
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FROM 117.136.108.*
问号清了等于看了一部微型小说,可以品味。这些游戏就是不着急全成就,不着急通关
。跟一部大部头的书一样,慢慢看。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
问号清了根本没什么收益,支线的打桩任务倒是很必要做
【 在 kobe24Hero 的大作中提到: 】
: 是呢!我现在感觉巫师3都肝不动了,怎么那么多问号,那么多支线,那么多对话!
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FROM 117.136.108.*
我也是对国外神魔小说兴趣不大,哈利波特都没什么兴趣。
2077里面的情节还可以,夜深人静的时候逛逛夜之城,慢慢走在街道上,不去做任何任
务。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
文化差异大,猎魔人小说我看不下去,还是国产修xian适合我
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 问号清了等于看了一部微型小说,可以品味。这些游戏就是不着急全成就,不着急通关
: 。跟一部大部头的书一样,慢慢看。
: 问号清了根本没什么收益,支线的打桩任务倒是很必要做
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FROM 117.136.108.*
嗯你说得都对,你的看法很独特,确实简单。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
这条就更扯了。。。血缘 恶魔之魂的boss战都挺简单的
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 前面AI总结的那几条吧。其实我觉得可以只选一个,就是超高难度的boss战。符合这个
: 就算类魂。超高难度包括了战斗机制,精准操作等等,如果没有这个,那么其它复杂的地图设计、死亡惩罚、篝火设计,都失去了意义。
: 哈哈哈,感觉都快成月经贴了——只狼到底算不算魂游?
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修改:diamonddust FROM 117.136.108.*
FROM 117.136.108.*