- 主题:《双影奇行》都没有人讨论,本版真老了。
。。。。我的意思不是指机器配置,是指的人员配置
【 在 wholeholes 的大作中提到: 】
: ps5啊
:
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FROM 106.120.136.*
第二句话就错了,能挣钱和游戏并不冲突,可能时间受限,但不存在看得上看不上。
挣不到钱的人反正也挣不到了,为什么不敢玩。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
中年男人根本不需要游戏,能挣钱的人还看的上玩游戏?挣不到钱的人还敢玩游戏?结论就是不需要游戏
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 一个中年男人还玩游戏,还通关,还想白金,他可能有钱,也可能有闲,但他一定是孤独的。
: 所以本版对这个游戏估计没太多话题。
: 需要2p玩家
: ...................
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FROM 182.150.22.*
您太特殊了,也太优秀了,也太令人羡慕了。您应该单列。
打四五个小时游戏老婆什么都不干陪着看的,尤其是隔三差五就打还都看着的,一万个人里面不知道有几个。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
不双打就孤独么,这有点强盗逻辑了,我打游戏老婆基本都会陪着看,可她真的不喜欢玩。。。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 一个中年男人还玩游戏,还通关,还想白金,他可能有钱,也可能有闲,但他一定是孤独的。
: 所以本版对这个游戏估计没太多话题。
: 需要2p玩家
: ...................
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修改:diamonddust FROM 182.150.22.*
FROM 182.150.22.*
一天一个多小时最多了,我还有很多其他事要做。。。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 您太特殊了,也太优秀了,也太令人羡慕了。您应该单列。
: 打四五个小时游戏老婆什么都不干陪着看的,尤其是隔三差五就打还都看着的,一万个人里面不知道有几个。
: 不双打就孤独么,这有点强盗逻辑了,我打游戏老婆基本都会陪着看,可她真的不喜欢玩。。。
: ...................
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FROM 121.228.133.*
还别说一天一个小时,一天30分钟,您也是计划单列人类。
【 在 richiter 的大作中提到: 】
一天一个多小时最多了,我还有很多其他事要做。。。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 您太特殊了,也太优秀了,也太令人羡慕了。您应该单列。
: 打四五个小时游戏老婆什么都不干陪着看的,尤其是隔三差五就打还都看着的,一万个人里面不知道有几个。
: 不双打就孤独么,这有点强盗逻辑了,我打游戏老婆基本都会陪着看,可她真的不喜欢玩。。。
: ...................
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FROM 182.150.22.*
上午下单,xbox已经下载完,周末和小孩一起玩。我俩都很期待,之前玩《双人成行》的感觉又来了。
【 在 wholeholes 的大作中提到: 】
: 我看热火朝天的。
: 准备买一个
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修改:Zeon0079 FROM 113.120.111.*
FROM 113.120.111.*
赚钱和玩游戏都能带来刺激,但它们的刺激来源和体验方式有所不同。以下是一些原因,解释为什么赚钱可能比玩游戏更刺激:
### 1. **现实影响**
- **赚钱**:赚钱直接影响现实生活,比如改善生活质量、实现梦想、获得社会地位等。这种现实中的成就感和满足感往往比虚拟世界中的成就感更强烈。
- **玩游戏**:游戏中的成就通常是虚拟的,虽然能带来短暂的满足感,但对现实生活的影响有限。
### 2. **不确定性**
- **赚钱**:赚钱的过程充满不确定性,尤其是投资、创业等领域。这种不确定性带来的紧张感和期待感,往往比游戏中的挑战更刺激。
- **玩游戏**:游戏中的挑战和结果通常是设计好的,虽然也有不确定性,但整体上在可控范围内。
### 3. **长期回报**
- **赚钱**:赚钱的回报通常是长期的,比如积累财富、实现财务自由等。这种长期的目标和回报让人感到更有动力和刺激。
- **玩游戏**:游戏中的回报通常是即时的,虽然能带来短暂的快感,但缺乏长期的意义。
### 4. **社会认可**
- **赚钱**:赚钱成功往往能获得社会的认可和尊重,这种社会地位的提升带来的刺激感是游戏无法比拟的。
- **玩游戏**:游戏中的成就虽然也能获得一些认可,但通常局限于游戏社区内,社会影响力有限。
### 5. **自我实现**
- **赚钱**:赚钱的过程往往伴随着自我实现和个人成长,比如学习新技能、克服困难等。这种成长带来的成就感比游戏中的成就感更深刻。
- **玩游戏**:游戏中的成就感更多是虚拟的,虽然也能带来一定的满足感,但缺乏现实中的成长和进步。
### 6. **风险与回报**
- **赚钱**:赚钱往往伴随着风险,比如投资失败、创业失利等。这种高风险带来的刺激感,以及成功后的巨大回报,是游戏无法提供的。
- **玩游戏**:游戏中的风险通常是虚拟的,失败后可以重新开始,缺乏现实中的风险感。
### 7. **多样性和复杂性**
- **赚钱**:赚钱的方式多种多样,涉及不同的领域和技能,比如投资、创业、工作等。这种多样性和复杂性带来的挑战和刺激感,比游戏中的单一任务更丰富。
- **玩游戏**:游戏中的任务和挑战虽然也有多样性,但整体上受限于游戏设计,复杂性和多样性不如现实中的赚钱活动。
### 总结
赚钱的刺激感来源于它对现实生活的深远影响、不确定性、长期回报、社会认可、自我实现、风险与回报以及多样性和复杂性。而游戏的刺激感更多是即时的、虚拟的、有限的。因此,对于很多人来说,赚钱比玩游戏更刺激。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 第二句话就错了,能挣钱和游戏并不冲突,可能时间受限,但不存在看得上看不上。
: 挣不到钱的人反正也挣不到了,为什么不敢玩。
: 中年男人根本不需要游戏,能挣钱的人还看的上玩游戏?挣不到钱的人还敢玩游戏?结论就是不需要游戏
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FROM 183.62.57.*
挣不到钱的人不敢玩游戏,可能有以下几个原因:
### 1. **经济压力**
- **生活成本高**:收入有限时,优先满足基本生活需求,如房租、食物等,娱乐支出被压缩。
- **游戏开销**:许多游戏需要购买设备或内购,经济紧张时,这些开销显得不必要。
### 2. **时间成本**
- **时间有限**:低收入者可能从事多份工作或长时间劳动,空闲时间少,难以投入游戏。
- **机会成本**:时间用于游戏可能意味着失去学习或兼职的机会,进一步影响收入。
### 3. **心理负担**
- **内疚感**:经济困难时,玩游戏可能让人感到内疚,认为自己应该把时间用于赚钱或提升技能。
- **社会压力**:周围人可能认为玩游戏是“不务正业”,进一步增加心理负担。
### 4. **未来不确定性**
- **缺乏安全感**:收入不稳定时,人们更倾向于储蓄或投资,而不是娱乐消费。
- **长期规划**:经济压力下,人们更关注如何改善现状,而非短期娱乐。
### 5. **社交影响**
- **社交圈限制**:如果周围人因经济原因不玩游戏,个人也可能减少游戏时间。
- **攀比心理**:游戏中可能涉及攀比,经济条件差的人可能因此感到不适。
### 6. **健康考虑**
- **身体疲劳**:长时间工作后,身体疲惫,可能更愿意休息而非玩游戏。
- **心理健康**:经济压力可能导致焦虑或抑郁,降低对游戏的兴趣。
### 总结
经济压力、时间成本、心理负担、未来不确定性、社交影响和健康问题共同导致低收入者在面对游戏时感到犹豫或回避。
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 第二句话就错了,能挣钱和游戏并不冲突,可能时间受限,但不存在看得上看不上。
: 挣不到钱的人反正也挣不到了,为什么不敢玩。
: 中年男人根本不需要游戏,能挣钱的人还看的上玩游戏?挣不到钱的人还敢玩游戏?结论就是不需要游戏
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FROM 183.62.57.*
中年男人是否需要玩游戏,主要取决于个人兴趣和生活状态,而非年龄。以下是一些可能的原因,解释为什么部分中年男人可能不再热衷于游戏:
### 1. **时间有限**
- **工作与家庭责任**:中年男性通常处于事业和家庭的双重压力下,工作繁忙,家庭责任重,可能没有足够的时间投入游戏。
- **优先级变化**:他们可能更倾向于将时间用于陪伴家人、处理家务或提升职业技能。
### 2. **兴趣转移**
- **新爱好**:随着年龄增长,兴趣可能转向其他领域,如运动、阅读、旅行等。
- **游戏吸引力下降**:部分中年男性可能对游戏的新玩法或题材失去兴趣,尤其是当游戏无法提供足够的挑战或新鲜感时。
### 3. **社交需求变化**
- **社交方式改变**:中年男性可能更倾向于通过面对面的社交活动或家庭聚会来满足社交需求,而非通过游戏。
- **游戏社交减少**:年轻时通过游戏建立的社交圈可能逐渐淡化,导致游戏吸引力下降。
### 4. **身心状态变化**
- **精力下降**:随着年龄增长,体力和精力可能不如从前,长时间游戏可能让他们感到疲惫。
- **健康意识增强**:中年男性可能更关注健康,减少久坐不动的娱乐方式,选择更健康的活动。
### 5. **经济压力**
- **经济负担**:中年男性可能面临房贷、子女教育等经济压力,减少在游戏上的花费。
- **消费观念变化**:他们可能更倾向于将资金用于家庭或长期投资,而非娱乐消费。
### 6. **游戏设计倾向**
- **目标群体不同**:许多游戏针对年轻玩家设计,可能不符合中年男性的兴趣或需求。
- **游戏体验变化**:部分中年男性可能觉得现代游戏过于复杂或缺乏深度,无法满足他们的期望。
### 7. **心理成熟**
- **成就感来源变化**:中年男性可能更倾向于从现实生活中的成就获得满足感,而非虚拟世界。
- **游戏吸引力减弱**:随着年龄增长,游戏带来的即时满足感可能不再像年轻时那样吸引他们。
### 总结
中年男性是否玩游戏因人而异,取决于个人兴趣、生活状态和心理需求。游戏并非年轻人的专属,许多中年男性依然享受游戏带来的乐趣和放松。重要的是找到适合自己的娱乐方式,平衡生活与休闲。
希望这些分析对你有所帮助!
【 在 diamonddust 的大作中提到: 】
: 第二句话就错了,能挣钱和游戏并不冲突,可能时间受限,但不存在看得上看不上。
: 挣不到钱的人反正也挣不到了,为什么不敢玩。
: 中年男人根本不需要游戏,能挣钱的人还看的上玩游戏?挣不到钱的人还敢玩游戏?结论就是不需要游戏
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FROM 183.62.57.*
你可以反过来问一问:为什么游戏比赚钱更刺激,那么他也会提供一大堆原因。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 赚钱和玩游戏都能带来刺激,但它们的刺激来源和体验方式有所不同。以下是一些原因,解释为什么赚钱可能比玩游戏更刺激:
: ### 1. **现实影响**
: - **赚钱**:赚钱直接影响现实生活,比如改善生活质量、实现梦想、获得社会地位等。这种现实中的成就感和满足感往往比虚拟世界中的成就感更强烈。
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FROM 182.150.22.*