这作最大的问题是开放世界中没有把主线串流畅,太多的支线与主线毫无关系,让人很出戏。
比如诺克提斯得知老国王死了,国家被灭了,正很悲壮的要寻找将军和露娜等人,如果传统线性rpg的话,可以层层铺垫,比如在会合过程中弄点困难,为了解决某个困难先去到某个迷宫,再加1,2个支线,也可以为了主线服务,一点都不会出戏。
而开放世界就没有那么容易了,上一秒还很悲壮的王子,正愁的不行,下一秒却很悠闲的在餐馆接个找食材的任务,要不就逮青蛙的任务,要不就拍照任务,过程中跟3个好基友打打嘴炮,完全就是在郊游啊我擦!这王子心得有多大还去做这些事情。。。
当然也可以不做,但是你一路推主线的话,级别肯定不够,还是得接点支线获得一些经验,结果这就非常出戏,让本不丰富的剧情更支离破碎了。最明显的就是水都之后就变得非常紧凑了,上了火车基本上就完全回归了传统JRPG了,没有那么多额外的乱七八糟的支线,跟前面的开放世界完全2个游戏。
确实开放世界的和传统的JRPG很不好整合在一起,JRPG非常看情节,讲究线性发展,而开放世界也有情节,但是没有线性。像GTA,他不要求你先干A再干B,然后干C。交代个背景,然后你愿意干啥都行,先C再A完全可以,看玩家自己喜好。而JRPG你不先A永远无法下一步,剧情永远无法推动。
FF15应该是SE第一次尝试把开放世界和JRPG结合到一起的实验品,野心很大,这个事本身就确实很有难度。因为我觉得对一个游戏又要求开放世界丰富的要素,又要求JRPG的剧情的丰富,这本身就比较矛盾。所以我觉得虽然剧情有些割裂,但是不影响其他方面的成功,仍然不失为一个好游戏。
【 在 glll 的大作中提到: 】
: 不要抱太高期望,玩起来就有惊喜。本来玩ff系列都是冲剧情去的,这一代的剧情全靠脑补,结果到水都那一段真的把我感动到了。
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