在花了大约一天时间,重新使用当年的调试和回放工具之后,一位同事弄明白了哪里出了问题。
如果仔细观看游戏,你会发现这扇门有一瞬间,其实自动解锁并打开了,但是房间里还有第二个守卫站在门后。这个守卫站得离门非常近,门打开的一瞬间会轻轻碰到守卫的脚趾,然后又弹回,重新关上,并自动上锁。由于游戏没有考虑怎么处理这种情况并重新打开门,所以游戏就卡住,你无法前进了。
一旦弄明白怎么回事,解决方法就很简单。我们把守卫往后移大约一毫米,门就很顺利自动打开了。
现在我们可以发布游戏了。但是,问题还是没有彻底解决。为什么这个游戏当初没有出现这个 Bug,原版里守卫的脚趾也挡着门啊?为什么十年后重新编译,Bug 就出现呢?或者说,Bug 其实一直都在,为什么十年前这扇门没有关上呢?
于是,一场旷日持久的漏洞搜寻就此展开。
我们终于发现了答案,就是老生常谈的浮点运算。
《半条命2》于2004年发布,当时编译用的是较旧的8087或 x87 数学指令集。这些指令集的浮点数精度五花八门,有些是32位,有些是64位,有些是80位,不同的代码段使用了不同的精度。
十年后的2013年,SSE 指令集已经成为所有 x86 CPU 的标准配置,编译器默认使用 SSE,它有明确的精度,根据代码需求使用32位或64位,是可以预测的。
真相就是,十年前编译用了32位精度,现在用了64位,小数点的差异造成了几毫米的误差,让守卫的脚趾碰到了门。
好了,现在玩家终于可以走进大门,继续玩下去了。
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