许多研究已经调查了玩暴力电子游戏对攻击行为的影响。然而,纵向研究很少,现有的研究几乎没有允许个人在玩暴力电子游戏的轨迹变化的空间。目前的研究使用以个人为中心的方法来检验10年时间内玩暴力电子游戏的轨迹、预测因素和结果。出现了三个群体:高度初始暴力(4%),中度(23%)和低增长率(73%)。高初始暴力行为组和中等初始暴力行为组的暴力电子游戏体验时间呈曲线状,而低增加组的暴力电子游戏体验时间略有增加。高初始暴力组和中度暴力组更有可能是男性,高初始暴力组更有可能是抑郁的初始浪潮。三组的亲社会行为在最后一个时间点上没有差异,但在最后一个时间点上,中度组的个体表现出最高的攻击行为。
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