这个对场景设计要求太高,工作量也太大了,后面花时间慢慢弄吧
【 在 kobe24Hero 的大作中提到: 】
: 有的空气墙设置不合理,比较违和,有的过于突兀比较出戏等等,游戏里有时候需要把玩家局限的特定的游玩区域,而为了保证游戏里的视觉感,玩家过不去的地方肯定也要建模来增加沉浸感(比如高楼,大山,两边的悬崖等等),但同时又为了不让玩家过去探索,最简单的就是设置空气墙做为阻隔,但是这个怎么设置也体现很多细节。
: 比如粗暴的做法弄空气墙直接挡上,就会导致玩家看着前面明明没有东西阻挡,但是控制人物往前走就是原地踏步过不去,很违和。细致一点的就在这里弄个石头,弄棵断树等等挡住,玩家一看就知道显然此路不通,而且从场景中看起来又特别自然不会出戏。就类似这样的细节吧。
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