因为韩国之前靠运营称霸多年,典型特点就是控视野+不打架+放资源+超长的游戏时长,
easyhoon就是代表,玩个沙皇中塔坚于磐石,而这对于一款全球性游戏而言这是极度危
验的,因为其他赛区完全看不到机会。
所以拳头一直以来的思路就是加快游戏节奏,调整野区、增加镀层、强化先锋大小龙、
增加赏金,逼你打架、逼你抢中立资源,把游戏从运营中解脱出来,而最能带节奏的就
是打野,或者再加上辅助。
这个游戏现在就是4+x的游戏,线上单杀一次能吹很多天,说明大家对线功底都差不多。
那只能看X的发挥,X发挥好,3线都能解放。反之4线全劣,基本可以直接投了。当然对
线打不过或者BP完自动爆炸是另一回事
【 在 Hanzhenzhen (自然而然) 的大作中提到: 】
: 其实有个观点一直想说的:
: 在easyhoon 当t1中路那个版本左右的一段时期, lol极度无聊,游戏太简单了,而且
: 都是慢性死亡。变化非常少。
: 拳头很快发现了这一点, 就开始了改版,但是改版全部都在野区。比如一开始的元素
: 龙、到后来的峡谷先锋,到爆炸果实。 直到最近野区的传送门,迷雾。 龙buff的重要
: 性也一直都在。
: ...................
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