csgo可交流性也不只是发狙这么简单。
以我现在dust2休闲为例,地图ct优势,逆风局土匪要赢一定要第一时间rush,这就需要交流了,第一身位的要冲,后面的要跟,要给道具。盘中破点的时候,需要相互策应,a门土匪占了,a小道就要赶紧上去给压力夹攻。中门破了,b洞就应该赶紧配合夹b。ct方也是一样,防守点位要均衡,不能有空档。这些都需要交流。更不用说竞技性更强的5v5排位了。
比较有意思的是,csgo的合作性要求是慢慢加上去的,增加搜索点位,投掷物策略,还有最近的投掷物可以扔地上交换。战术信息现在也有了快捷标识。
ow我觉得更新角色后面停不停意义也不大。第一他家角色更新难度大很多,3d建模要麻烦不少,自然更新慢,消耗公司资源大。要兼顾平衡性和可玩性(比如由于持盾英雄增加,后面成了破盾先锋),每次增加角色,数值设定变化都很大。我觉得完全是游戏玩我,不是我玩游戏。本来就够复杂了,越增加越复杂越难管理。前面角色定期增加的时候,玩家数量也只是定期回流,整体缓慢减少,侧面说明增加新角色新地图这种经营策略吃力不讨好,温水煮青蛙。
总觉得游戏的复杂到了一定程度就见顶了,csgo这种相对简单的游戏,20年了,生命力依然不减,就足够说明了。
【 在 lvsoft 的大作中提到: 】
: ow的团队配合复杂度比这几个游戏都要高。
: csgo也就是凑钱买把狙了,大哥能不能杀完跟你关系不大。
: 大逃杀也一样,武装到牙齿之后也就只能喊大哥加油了。
: ...................
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