我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 不知道这个实际效果如何?
:
: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
: :
: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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