确实在对话的方面,塞尔达更像一些传统日式RPG的手法,找了一篇文章,说了说这种表现手法,可能这样更有想象空间一些吧。
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塞尔达 荒野之息的对话表现手法
杀手番茄
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适用于所有需要与npc对话的游戏。
塞尔达有大量的与人对话的交互,看起来是很常规的东西,但在细节设计上可谓既舒服、又实用。
这里主要列举一下,在对话这一个功能上,塞尔达带来的优秀表现手法。
第一,文字
文字上,主要运用了:
字体大小:你仿佛看到了对方的嗓门大小变化
字体颜色:突出重点信息
文字展开速度:你仿佛看到了对面说话的速度变化。这里特别的对方在于,一屏的文字中,时快时慢的变化,不仅仅是不同屏文字之间的快慢区别
灰色字+小字:你一眼就明白了这是npc在内心戏
除此之外,塞尔达还支持快速阅读(B键),给那些不耐心的玩家。
第二,语音&肢体动作
对话时,npc都会面朝向你,并且镜头会拉近npc。这点非常重要。(对话结束后,npc还会回到原来的角度)
此时你可以很清晰的看到与你对话的对象。
在每句话的过程中,npc会配合性的演出语音和动作。
如惊讶、开心、沮丧等等。让文字活了起来。
第三,特殊对话
某些很重要的对话,会以专门的形式呈现。
在屏幕正中间,出现字幕
不可加速
全文本语音
角色动作、口型
第四,界面屏蔽
给了整个交互一个非常干净的环境,加上前面的表现力。让玩家的注意力更加聚焦,让原本无趣的对话过程,变成了塑造人物性格的地方。很多小人物就是这样活灵活现的出来了。比如走遍世界的小贩特里……
一个小细节是,如果玩家的金钱将发生变化(扣除费用或获得金钱奖励),会专门显示当前金钱部分。非常贴心。同理也适用于心心、精力。不多不少,非常聚焦。
【 在 whitestone 的大作中提到: 】
: 老夫玩RPG还是在20多年前了。。。也是第一次玩主机。- -b
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修改:alpharay FROM 223.223.185.*
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