几个帖子一块回了:
吃鸡为什么是cs改:
首先,cs一局团队数一般是2,改为不限制(不超过100)
cs本身就带死了不复活的模式
cs同场玩家人数增加到100人(cs之所以不行,是因为当年的机能不够)
跑圈嘛,这种“限定时间内还没分出胜负之后如何解决”的模式在红白机上就有了,雪山兄弟、彩虹岛、赤影战士,都有限定时间内没过关就大幅加大游戏难度的设定。
你看看,是不是就变成吃鸡了?
农药、lol,甚至dota为啥是3c改?3c就是moba游戏的老祖宗,每人控制一个或若干个英雄,以各种方式发育,可以pk,死亡可以复活,以推掉对方的主塔为获胜条件。虽然英雄、技能、装备、画面啥的肯定有很大的变化,但是整个战场逻辑全都是一脉相承的。
空洞骑士就更不用说了,跟恶魔城月下夜想曲比起来几乎就没有创新。而哈迪斯不就是动作性更强点的diablo?
这几个游戏之所以成功,根本不是因为什么创新的原因,所有的玩法内核都是老游戏沿袭下来的,只是通过足够诚意的工作量,做到了足够好的细节。甚至例如各种moba类游戏中的英雄技能,顶多算是微创新,其实也都是工作量而已。
再打个比方,卡普空为什么被称为动作天尊?是它的动作设计有什么“创新”吗?没有。有的只是它对骨骼动画和hitstop等动作要素近乎完美的掌握。这些东西哪来的?很简单,就是经验和工作量的堆积。怪物猎人火了之后,出现了多少山寨怪物猎人游戏?索尼大力扶持的噬神者、讨鬼传、灵魂献祭等等等等,为啥被怪猎秒的渣都不剩?是因为没有创新吗?不是,是因为细节做的不行。单纯从“创新”这个角度来看,怪物猎人都十多年没啥正经创新了(好多代的强行“创新”都被粉丝骂的要死,不如没有。典型例如3g的水战、世界的钩爪和聚魔之地),而弑神者、讨鬼传、灵魂献祭每一个其实都有一些可圈可点的创新。但是这些创新统统敌不过卡普空强到变态的动作设计。
最后的结论:创新固然重要,但是有趣的创新,是极难量产、可遇不可求的。如果你游戏玩的够多,你更是很有可能几年都看不到一个能让你眼前一亮的创新。决定一个游戏好不好玩的绝大部分因素,反而是工作量 ---- 精雕细琢的画面、反复优化的系统、反复测试的平衡性、反复调校的骨骼动画和hitstop。这些东西都是没有捷径的,如果没有人尝试、没有人积累,就永远不会有。腾讯没有尝试、网易没有尝试,只有游戏科学尝试了,就光冲着这份勇气,就值得每一个不想下半辈子都吃屎的国产游戏玩家起立鼓掌。就凭着它放出来的几段录像的素质,就足够体会到他们的诚意,这份诚意也绝对值得用几百块钱支持一下。
【 在 cclhyw (放浪形骸醉楚问) 的大作中提到: 】
: 就按魂系的说法
: 最近两年的空洞骑士,哈迪斯都不是3A大制作,甚至没有完全3D化,但不妨碍是最成功的游戏之一。是能看到创新的。
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