本作的战棋部分我认为是舍弃了皮囊(机体)但是得到了精髓,可能是开发方自己也知道机
设并不吸引人,不过结果看起来是利大于弊。
日式战棋游戏有个老问题,就是想看演出要进特写,进特写就浪费时间(以前甚至还要忍受读盘)。所以到了后期我都是关特写的,无论火纹、梦战、机战还是大战略。
本作就很好,直接给你放地图上演出。从各种武器的打击效果(单体、范围、贯通)到目标的受击效果(根据体积和重量区分),都做得非常细致。尤其表扬磁轨炮的伤害数字、导弹的轨迹和近战的击退效果。配合满地燃烧的街区和不要钱似的粒子效果,真有点战火纷飞的感觉。
整体气氛上,红点的海洋中孤零零几个绿点,不断天降敌军,远程导弹配合近战跳入+低伤害无效盾,压迫感营造也很足。
系统上,ATB半即时制+像素级选择范围,虽然不是首创,但是总比回合制数格子有新意,也符合游戏整体的高科技气氛。比较明显的缺点大概是目标太单一,每关都是守家,不过这个不是系统的问题。
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 同意
: 很多人都觉得13机兵的战斗部分做的太敷衍
: 但是我认为很有情怀呀,开头教程那个机体发射弹幕和emp瘫痪一片我就直接高潮了,机甲类的战棋就应该这样!
: ...................
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