说真的,真没明白魂系列的存档方式有啥进步可言
我的理解就是在游戏本身就贼僵硬,主角动作极为笨拙,游戏过程里死得乱七八糟
完了死了还不算完,还得让你跑二里地来虐你
忍龙很久没出新作了不提也罢,
我记得魔女打从1开始就是哪儿死就哪儿重来,看完gameover界面立刻重来
如果打boss,boss分多个形态的话,都不用从头打,直接进入当前形态……体贴到极致
魂系列这通跑,看来人还是欠虐……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
: 不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传递的体验
: 所以像传统忍龙、魔女那种死了直接gameover,毫无设计的存档方式,确实是落伍了,不过这俩也都是十多年前的游戏了,落伍也正常
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修改:lowy FROM 60.247.92.114
FROM 60.247.92.114