按时间顺序:
弹丸论破1&2 8分
尼尔——机械纪元 9分
马力欧+疯兔2:希望之星 8.5分
火焰纹章engage 8分
奥博拉丁的回归 8分
塞尔达传说————王国之泪 9.5分
异度神剑3dlc——崭新的未来 9分
异度神剑2 8.5分
皮克敏4 8.5分
按类型顺序写:
文字冒险类:
《弹丸论破1&2》 8分
优缺点明显的游戏。
缺点是游戏里充斥着莫名其妙的小游戏、射击之类的没有游戏性的东西,不如像逆转裁判那样完全做成文字游戏
没有这个缺点,可以打8.5分
优点是他的类型,喜欢剧情悬疑反转不断的类型,又不想仅仅是点点点的话(比如fate stay night那样),能选择的不多,所以要想追求这种体验,就老老实实忍耐上面这个缺点,我自己喜欢这个类型,所以觉得还是值得的。
已经买了今年新游戏《超侦探事件簿雾雨迷宫》,但是只能留到2024年打通了。
《奥博拉丁的回归》 8分
可能是我烂尾最久,又回坑最后打通的游戏,前前后后玩了好几年,每次都重新开档,今年也是终于重新开档打通了。
设计的很有创意,让人眼前一亮,所以开头我是能打9分的,但是后面剧情多少有点平淡,我以为最后有什么大反转超展开之类的,结果就是很普通的把事情调查清楚了,所以作为剧情文字类游戏,最后也降到8分。
玩的门槛不低,首先要不晕3d,这游戏很容易晕。第二眼睛的耐久度要比较高,这游戏很费眼睛。这两点熬过去,可以享受游戏特别的乐趣了,就是灵光一现脑子里出现了之前的某条线索和现在的情景联系上的时候,真的很爽快,这是只有这个游戏能带给人的,而《逆转裁判》那种,难度比本作低多了,虽然游戏里经常演出灵光一现,但是作为玩家本人来说,可能并不是在那个时间点才知道答案的。但本作,你知道答案的瞬间,就是推进游戏剧情的时刻。不过本作难度实在是过高,我爽了一半左右流程之后,已然身心俱疲,再也无法进一步推理推进剧情了,只能查攻略,这也是没办法的事情。当然,我知道这种游戏的难度很难控制,也无法照顾所有人,总之,我还是为这样有想法有创意,进一步拓展和探索了电子游戏乐趣的独立游戏点赞。
战棋策略类:
《火焰纹章engage》 8分
因为特别喜欢风花雪月,所以对新的火纹挺期待的。但是实际玩到是有点失望。
剧情不如喜羊羊,这是实至名归。可以说这剧情感觉像ai写的,还是比较低级的ai。
当然,本作的游戏系统很受好评,老玩家都说好。我自己是通了困难难度3周目,还买了dlc,打了所有隐藏关,但是老实说,我觉得所谓策略性,更多的是靠高难度下敌人级别高数量多,卡数值带来的,就是你必须得练到什么程度,然后反复的在关卡中试错(倒是给了很方便的倒带功能),一步一步苟着走,一关玩几个小时,考验的是耐心,战场上的策略性其实也一般。游戏最重要的是培养人的策略,然后就得去查资料(比如人物涨点潜力啥的),玩着很累。相对来说,ns平台我最推荐的日式战棋,还是se出的《三角战略》,那个培养人非常的简化省心,但是战场上的策略性非常高,剧情也好。我有一篇专门介绍的帖子。
《马力欧+疯兔:希望之星》8.5分
前作就不错,本作可以说是全面提升,修改了前作中一些鸡肋的设计,去掉了马力欧固定出场的不合理安排。
战斗部分因为新人物的加入,比前作更有趣更丰富了,通关后看了一些评测,发现对里面角色战斗力的评价和我有很大差别,我这认为很猛的人,别的人可能认为很渣,出场阵容也可能完全不同,这就是策略丰富性的最好体现。
本代大地图解谜也做得不错,尤其是最后一个大地图的电路板谜题,很有老的2d塞尔达迷宫的味道,据说是育碧成都的哥们做的。
缺点就是难度有点低,太照顾没玩过战棋的人。我直接选最高难度,从头到尾也没遇到什么挑战,而上一代前面关卡刚出来大板砖兔子的时候,我还卡了挺长一阵。这一代轻度玩家应该随便打都能通关。
本作销量远逊于前作,我想是因为育碧的打折营销策略吧,导致首发的时候大家都不买都等着打折,这也算是一种反噬了,不过本作到现在几乎没打过狠折,而且还港版独占中文,我是等25%off的时候入手的,其实育碧游戏是值这个价格的,就是自己频繁打折给弄得不值钱了。
《皮克敏4》 8.5分
这个应该算即时策略游戏,但是和欧美那些很不一样,充满了解谜的关卡设计,讲究打法的boss战,可以说是很日式很任天堂的rts游戏。
画面可以算是ns最高水准之一,游戏也很有趣,当多虑这种教人生活小智慧的设定也体现了任天堂健康快乐开朗的理念。而且这个类型也很少见,所以作为独占游戏是值得一试的。
缺点是双人模式敷衍,2p几乎没用,而前作3代的双人分屏感觉更好一些,这一座可以说主要是为单人设计的了,2p作用和马银的2p作用差不多,还不如马力欧奥德赛的帽子作用大。
通关后隐藏关的最后一关难度过高,可以说是可丁可卯(和前面说的火纹最高难度一样),我就差这一点全收集,可惜了。
rpg、动作冒险类:
《尼尔-机械纪元》 9分
ns版号称神优化,我买来支持一下第三方做有技术的移植。玩了以后确实不错,剧情谜语人的地方不少,但是也有一些流程做的很好很动人。bgm神,印象中以前没听过这种全程人声唱歌bgm的。游戏性部分感觉就是普通的日式动作游戏的水准,白金工作室的正常发挥吧。肯定比欧美那些样子货强(比如刺客信条的战斗部分),但是我也就是随便用闪避+切换近远程平A打打,没有深入研究。几十种结局+删档神设计,不过剧情还是不清不楚,我没有删档。基本做到了全收集。
今年还买了另一个号称神优化的第三方移植——《狙击精英4》,打了一半,这周应该能打通,放在这里一起说吧,也确实优化的不错,能在ns上努力实现这种画面和读盘速度我是必须要赞美一下的。虽然游戏本身重复了点,不过这也是大部分欧美游戏的通病了。
不过后半年开始,我已经放弃买第三方包括第一方的一些游戏了,都准备等明年新机再玩跨平台游戏了(狙击精英4正好是打折比较便宜,最近又想玩狙击游戏)。之前一直想入手的无人深空,还有等了很久的星际拓荒,大人气的霍格沃兹之类的,包括猎天使魔女3,我都等新机,虽然如果认真研究技术,认真对待移植,确实可以实现尼尔、狙击精英,以及荒野大镖客这种很成功的移植,但是ns作为暮年主机,没必要了。
《异度神剑3dlc——崭新的未来》 9分
体验其实比尼尔的9分更好,就是因为是dlc,所以比较短,大概有30小时左右流程(全收集),如果是本篇游戏那种规模,可以打9.5分。
系统的完美打磨之作,改善了之前系列系统的所有不完善之处,玩起来顺滑无比,是我心目中完美的jrpg系统了。收集要素对玩家的反馈,进而影响战斗技能的选择搭配,让收集变得特别有收获感,进而让玩家的舔图变得特别有乐趣和动力。育碧和波兰蠢驴这种费力气搞满屏幕问号list的,真应该学学xeno系列的四两拨千斤,制作方monolith的地图设计的硬功底虽然也确实高超,但是如何利用支线、收集要素引导玩家把精心设计的地图走遍,这个软实力也是值得业界去学一学的。
(以下剧透,想玩的建议跳过别看,等着自己玩到)
剧情上,最后一晃回到“美国”,别墅、钢琴、孩子、甜点,之后风云突变,一晃千年,“宫阙万间都做了土”,我现在打这些字的时候还浑身鸡皮疙瘩,太震撼了,演出水平太高了。最后看到两个星球合一又分开,想起3代的结尾,我没有什么遗憾了。
话说每一代最后出现让人震惊的场景也是系列特色了,一代是空间站,二代是乐园,3代起源差点,但是3代dlc的“美国”完全找回了场子。
ns这一代玩遍了异度神剑123(而且是按照这个顺序),可以说我已经被洗脑,新时代的jrpg就应该是异度神剑3部曲这样子,开放式大地图而不是迷宫,直接拔刀开打而不是切换(对不起,p5和八方旅人,我真的觉得切换战斗过时了),伪即时制而不是回合制,我无比希望能再下一代平台上,继续玩新的异度系列(应该不是神剑系列了),甚至超过对塞尔达的期待。传统jrpg,我最喜欢并奉之为巅峰的是ct(chrono trigger),而新时代jrpg,我最推崇的,推荐给每一个玩家的,就是异度神剑系列(如果非要选1部,我推荐3)。
《异度神剑2》 8.5分
这个其实是我今年玩的最长时间的游戏,玩了将近300个小时,从去年9月通关异度神剑3之后,勾起了异度瘾,就想把几年前草草通关,其实不太喜欢的2代拿出来再玩一玩(当时觉得体验不算好,远不如1代重制版,只草草通关1周目)。
这次从新开档玩(我之前的档还抽出了kosmos,都不要了),从零开始体验,前期剧情全一键跳过,主要玩战斗系统,一口气玩到第4章,感觉体验好了很多。
一方面是之前玩的时候,对系列感情还没有那么深,另一方面,上次玩重点放在剧情,结果对主线剧情也不是很满意,而复杂的战斗系统,就只觉得啰嗦累赘,最后开简单难度玩的,所以也没什么体验。
这次玩之前把四连和挂球破球先自己弄明白了,然后最耗时的剧情直接跳过(经常有十几二十分钟播片),全力体验战斗(因为3代里自己研究战斗配招很多,有了一些心得,虽然2和3完全不一样,但是我至少有了一些方法论),一场接一场的硬仗打下来,感觉很有成就感,游戏的节奏嗖嗖的快。
之后就走向了全神剑、全开环和全支线的收集之路。
本作的战斗部分,无疑是3部曲中最好玩最让人沉迷的,挑战性和成就感并存,兼具乐趣与深度。不过缺点就是门槛太高,太复杂,其实我这次研究了200小时,也就是用挂球破球而已,而最后解锁的教程——小绿的全属性功能,我其实一直都没用过,也不太会网上流行的一球或者0球流走融合连击输出。
本作的地图也是三部曲里水平最高的,大家诟病的迷路确实存在,但是我也承认,探路时,本作的冒险感是三部曲最强的。
同样被诟病的抽神剑的设定,我对此的看法也是正面的。这保证了每个玩家的体验都是不同的(我这次因为抽的人不同,所以和上次的体验都很不一样)。真正有问题的不是抽神剑,而是抽神剑的系统操作,抽神剑不能直接放生,不能像火纹engage那样一键十连抽,而只能一次一次来,再一个一个放生。(本周目我最后抽到的是kosmos,没有上次的好运气,光为了抽她,我就累计操作数个小时,还不算刷牛刷水晶的时间)
类似抽神剑系统的不方便,本作这样的问题很多。几分钟就要操作一下佣兵团(而且不能保存出阵名单,每次要重新选),需要反复在采集点刷素材,且很多素材不知道在哪,只能查攻略。需要反复切换神剑来凑场景技能,之后再手动换回去。
所有这些不方便之处,都带来一个结果————非常破坏游戏节奏,正打得爽,佣兵团回来了,得重新派活;正打得爽,场景技能不够,过不去了;正抽神剑抽的爽(?),神剑持有量上限了,需要去放生界面单独操作。。。。。。这游戏节奏就是这样支离破碎的。所以综合体验来说,2代是三部曲最差的,但是沉浸其中的高峰体验,又是三部曲最好的,优点能打95分,缺点只能打70分,所以最后综合下来,只能打85了。
最后说说剧情,因为自己一直在尽量全支线全神剑全开环(除了个别通关后才解锁的神剑),所以200小时以后才去推主线通关,最后几段剧情没有跳过,认真看了,然后觉得......2代剧情其实也挺好的,和1代很好的形成了互文对应。之前只觉得是个2次元媚宅的中二故事,现在觉得2代是3部曲整体的严肃深刻剧情中的一环,并不逊色于另外两部,尤其是最后见到“神”,看到神那种无所谓的态度,听到神说:“你们不过是重复我们的故事罢了”,联想到3代dlc最后那段沧海桑田,真是感慨万千,正是如此,最后莱克斯中二发言之后,神说出了那句“我现在,谢谢你们来到这里”,莱克斯也回以:“也感谢你创造我们。”这真的不比1代弑神打败自己的造物主剧情差,1代是主角打败造物主,证明了对命运的不屈服,而2代则是主角用不屈服,向造物主证明,我们和你们不一样,我们有可能开创更好的未来,这两种“燃”可以说是不相上下。
塞尔达传说————王国之泪 9.5分
之前很难想象王国之泪如何超越旷野之息,觉得做一个旷野之息2虽然也不错,但是终究差点意思,因为旷野之息已经接近完美。
直到发售前的pv,公布了究极手玩法,演了那些做各种东西的片段,很多人很震惊,尤其是专业人士都表示如果都能组合,这工作量也太大了,不可思议。我当时也觉得,还是不要太期待,一堆人畅想如何组合如何组合,然后一进游戏发现能组合的就固定几种,其实会有点失望。
然后游戏发售(其实提前一周就偷跑了),一看......真的是都能组合!我看着那些“物理学不存在了”系列视频的高达、坦克、战斗机,惊讶的说不出话,为自己竟然会怀疑任天堂6年的工作而惭愧。我永远钦佩任天堂这种勇于革自己命的精神,在业界充斥着各种玩法不变画面加强剧情连续剧的作品的时代,任天堂这种每一次都要重新构筑核心玩法和乐趣的精神是稀有宝贵的。
当然,对于动手能力差的我来说,搞高达、飞机是完全不行的,真的自己开始游戏的时候,我就常规的玩,按照游戏的潜移默化的引导,一点一点做出更复杂的机械,去常规的解决相应的挑战,而游戏的乐趣,也是完全不打折扣的。
有些人诟病地面大地图没有变化,这是事实,所以我玩的时候,也很快爬了15座塔,开了全图,在这上没有太费时间,但是除此之外,游戏也提供了轻松上百小时的充实旅程,天上、地下两个新的层面的冒险,各种穿插的长短支线(我最喜欢报社系列支线),新的能力和交通工具带来的全新体验,都让人沉迷不已,忘了时间。之前我在本版写过一个初始空岛流程的体验,我全部打完后,那纵身一跃天地一体的快感,那骑龙巡游的悠然,用飞翼翱翔天空的自由(也紧张),制作组可以说把在初始空岛最后那极致的浪漫主义,扩散到了游戏的很多地方。
以下剧透(想自己体验的可以跳过)
最后游戏的结尾,我很感谢我爱人当时把最终boss战的手柄给我,让我在没有剧透的情况下,体验到了完成全游戏最后一个任务时的感觉————这也许是电子游戏史上的最佳结尾,我当年玩ico觉得结尾太美了,但是本作结尾处理我认为超越了ico。当画面出现“追上塞尔达”提示时,我浑身汗毛倒立,除了紧紧按住俯冲键,大脑一片空白,之前每一次俯冲,或是为了追一颗流星,或是为了开一座神庙,但都是为了这次俯冲做的铺垫,我感情比较硬,此时也眼热脸红,不愿让人察觉到我的动容,我相信感情丰富的人,玩到这里一定会泪流满面。
这就是王国之泪,有人因为他是旷野之息的续作,站在巨人肩膀上,所以会认为他的成功容易一些,但是我认为恰恰是因为旷野之息的珠玉在前,王国之泪能做到这个地步,能超越到这个地步,更加不易,我当年评价马力欧奥德赛,也是如此,正因为有马银和马3d世界在前,但是马力欧奥德赛还能实现如此超越,所以我觉得更难。无论是否是年度最佳,王国之泪都堪称伟大。
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FROM 123.119.72.*