这样的“地图设计”跟古早的游戏迷宫没什么本质区别,就是内容不够用地图来拖时长,跟新战神的解谜一样,游戏内容足够多的话,谁愿意天天在那转地图找路。
【 在 debi 的大作中提到: 】
: 不是这样的。宫崎英高魂系游戏的地图设计之所以倍受赞誉,很重要的一点是地图的引导。你觉得正常情况不可能发现的隐藏地图,通常在附近某个地方有个拿不到的道具。为了拿到这个很显眼的道具,你需要转来转去找路,可能最后发现道具只是个不值钱的东西,但是隐藏地图就此打开了。
: 另外,黑神话里面场景的辨识度太低,这也在另一方面让隐藏地图更难以被发现。
: 在地图设计这个方面,黑魂系列是10分的话,黑神话就还没及格呢。
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