最近玩了2款类魂的游戏,卡赞和无限机兵。这两款游戏各有各自的风格,地图设计都很不错,最大的区别是战斗系统和画面风格。
先说战斗系统,卡赞属于经典的回合制,融合了只狼架势条在里面,相当有特色!这样对精力条的把控就至关重要,很多时候需要取舍到底是该进攻还是等精力回复下个回合再战。而无限机兵则完全没有精力条限制,根本没有力竭焦虑,取而代之以同步率,挨打挨多了同步率下降的惩罚是很重的,攻击力降低,甚至直接即死。对boss战来说,这2个游戏都需要熟悉和背板,一旦熟悉了boss的招式,基本上卡赞能找到只狼的快感,无限机兵能找到仁王滑板车的快感,当然无限机兵的战斗系统其实是更丰富的,也有防反的机制,但是这个游戏的招架的时机特别诡异,比剑星还要离谱的多,尝试过几次后放弃,直接回归经典魂游模式:盾牌+武器的组合了。
画面上,卡赞人物线条有点偏漫画风格,但是整体来说还挺不错,人物比例是写实的,背景渲染很好,比较粗犷。无限机兵是那种未来科幻风,但是远景细节不够,背景细节差了很多,近处还凑合,很多时候感觉画面渲染有点过于简单。可能跟小制作组有关系吧,据说总共才8个人。个人感觉其实无限机兵可以往剑星上多靠靠,弄得赏心悦目一点更好一些。
还有个区别需要着重说一下。卡赞有个很大的区别于类魂游戏的地方是死亡不再是惩罚,而是带有是奖励性致的,具体玩一下就知道了,个人感觉让玩家不再有谨小慎微战战兢兢的感觉,反而更能专注于boss战,赢了后一样有很高成就感而免去了担惊受怕的过程,很有革命性!无限机兵这方面也做了些改变的尝试,死亡后魂是按照比例直接扣除的,有时候其实是让人很不爽的,进而带来的就是破罐破摔,干脆忽略丢的魂,反而也能让人专注于boss战,跟卡赞也有异曲同工之妙,挺逗的。
优点和相同点就不说了,比如地图设计,我觉得都能到9.5分。无限机兵的地图设计老魂味更浓,甚至一度让我很恍惚,觉得是玩了个套皮的血源。
整体打分的话,两款都在8.5分以上,卡赞更对我的口味一点,可以领先半个身位 8.8vs8.5吧。强烈推荐!
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