刚好有个家长问我三种题的区别 这里简单总结一下
一
分类
1 手筋主要是针对棋形的气(特别是气紧的状态)和连接性
2 对杀主要针对气(核心是数气和隐藏气) 可以看作手筋下的一个大类
3 死活针对眼形结构 气 和 内部连接性
所以从分类看 手筋对杀 针对的问题比死活题 会少一个维度
他的目的性更清晰
死活题因为维度复杂性高所以有更多的变化(花样,题型)
这导致他的典型性不够好
追求学习效率的话当然应该从手筋开始
二
手筋和对杀的区别
手筋题主要以利用对方棋形上气和连接的缺陷为主
有很强的攻击性 主动性 和目的性
对杀题有一部分有上面手筋题的特征
但更多的是没有棋形上明显缺陷
需要找到的是棋形空间边界上隐藏的一些比较特殊的长气点
也就是说 对杀题 是对气的性质的研究比较多
比如 公气和外气的区别 比如一线 角上气的特殊性
以及最基础的数气
他的目的和手法的连贯上 不如手筋题那么明确和一本道
手筋题的计算对对方有一定强迫性
对杀题要含蓄的一些 更讲究对棋形和气的分析 逻辑性更强一些
三
所以 同级别 手筋题目的最明确 手法最基础 逻辑最简单 棋形最典型 实战性最强
其次是对杀题 属于一类更静态 更强调分析的手筋题
最后是死活题 包括上面所有主要技术 和 在眼位争夺中的各种应用
高阶死活题更多的是学习战斗逻辑 而不是棋形本身
因为他的棋形太特别了 很多题型在实战中可能只有1/10w的出现概率
根本碰不到啊
当然基础死活还是要练一下的 毕竟里面也有些眼位常形 和手筋对杀的应用
但不要花很多时间练到和手筋同级 低3,4个级别就可以了
四
简单说
手筋题特征 攻击性强 目的性强 一本道 针对棋形缺陷 逻辑在1层
对杀题特征 针对气的静态分析 核心问题通常是 我有几气,对手有几气 逻辑在2层
死活题 目标需要分析 棋形多 总体不够典型 逻辑在5层
五
从训练的角度 我个人会把一些破一个眼或者做一个眼的死活题归到手筋类下面
因为这种题通常会有比较鲜明的手筋特征 棋形和手法也够典型
不过101自己的分类里 这些题还在死活下面
【 在 haili 的大作中提到: 】
: 这个提醒了我,为啥我觉得孩子的棋各种毛病,恶手俗手不断。
: 因为死活题是按平均等级做的,手筋能力和对杀能力与死活差不多,但是实战中手筋、对杀的要求比死活更高。
--
修改:computec FROM 222.129.4.*
FROM 222.129.4.*