- 主题:随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比
当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
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附件(19.9KB) maze.html--
FROM 223.104.44.*
厉害,幸好有上帝视角
魔兽世界里有个迷宫是这种,但是没上帝视角,搞完给个坐骑“清醒的梦魇”
【 在 appletree 的大作中提到: 】
: 当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
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FROM 123.115.128.*
我不是专业的码农,业余爱好
【 在 z16166 的大作中提到: 】
: 所以你还停留在上古的delphi/bcb时代
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 主要很少有上外网需求,一年也用不了几次
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 59.58.3.*
回去了看看
【 在 appletree 的大作中提到: 】
: 当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
: 附件(19.9KB) maze.html
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 59.58.3.*
有点像接水管的游戏界面
【 在 appletree 的大作中提到: 】
: 当年写过一个带交叉的迷宫,刚才请AI把界面润色了一下。
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FROM 218.108.222.*
算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
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: FROM 218.108.222.* [浙江–杭州 华数宽带]
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 120.230.131.*
不知道这个实际效果如何?
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 随机生成一个这样的迷宫地图(二维,用0和1表示)用什么方法比较简单?
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: : FROM 218.108.222.* [浙江–杭州 华数宽带]
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.222.*
我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 不知道这个实际效果如何?
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: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
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: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 223.104.86.*
不过这样生成的迷宫,不会出现环路。按照贴着右边墙壁的走法一定能走成功
【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: 不知道这个实际效果如何?
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: 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: : 算法不难吧。从起点与终点分别出发,随机向四个方向挖路,已挖过的地方或者边界处做标记,被标记过的地方就不挖过去。一直循环到能挖的地方都挖了路,并且起点与终点延伸的分支有唯一被连接上的接口
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: : 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 223.104.78.*
有代码吗?
【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
: 我以前写过,缺点在于会出现不少长度较短的歧路,让难度低了些,游戏体验差些。深度优先的算法,则歧路会较长
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: 【 在 ooolinux 的大作中提到: 】
: : 不知道这个实际效果如何?
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: : 【 在 woodandearth 的大作中提到: 】
--发自 ismth(丝滑版)
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FROM 218.108.222.*