《DiRT Rally》的主设计师Paul Coleman自己就是一个兼职领航员,而他的目的是将《
DiRT》系列的下一作回归到真实性的轨道上。但是这条路并不通顺:一开始他们把《Di
RT 3》的赛车跑在了真实比例的赛段上,但是却发现完全行不通。于是制作组只能抛弃
已经使用了10年的物理引擎,从零开始开发新一代引擎。在此之前,他们研究了流体力
学,来模拟各种路面状况的特性。尽管由于主机和大部分PC的计算性能所限、完整的模
型没有直接采纳,但是一个简化的密度模型却在最终版的游戏上得到引用,展现出了许
多赛车游戏所不曾展现的抓地力变化。之后则是真实的赛段与真实的赛车,许多拉力赛
段的弯道看上去近乎完全不合理:倾向弯外的倾角、突如其来的小转向半径弯道,这一
切都在游戏中得到了复刻。还有诸多在赛场上名留青史的赛车,制作组竭尽全力去寻找
能够进行建模和收录声音的实车,拜访运营这些赛车的车队,以期能了解到每一辆赛车
的方方面面,他们甚至开玩笑地说Mini赛车上仪表板上的指纹印都得到了他们一五一十
的复原。
【 在 beewolf 的大作中提到: 】
: 删了一堆文件之后终于腾出了一百多个G的空间
: 简单一句,尘埃拉力赛2.0要比1.0上手容易,容错好
: 1.0版本是出一点错马上给你颜色看,难度堪比RBR(理查伯恩斯拉力赛)
: ...................
--
FROM 114.86.108.*