之前是为了填补异度神剑3发售前的这个7月空档,我邮购了真女5卡带,一玩之下,沉迷在这场数值与回合制的博弈中,甚至还因为本作引发了一些家庭矛盾(因为沉迷游戏,没有照顾好猫之类的),本作对于喜欢jrpg的人来说,绝对是值得入手的
1.精巧的大地图
本作用大地图探索串联主要流程,代替了传统的迷宫(虽然最后还是有1、2个较短的迷宫),体验一下就变得很现代。(据说前作还是迷宫型的,本作是系列第一次开放式大地图)而且本作的地图设计具有惊人的水平和完成度,很难想象这是制作组第一次尝试高低差大地图设计。玩的时候,大地图体验很像异度神剑2和3,以及旷野之息,有很多时候都是“看得见摸不着”,一个宝箱或者未满(类似呀哈哈的收集品)就在视野内,但是由于高低差,就是上不去,于是就要打开地图好好研究等高线深浅色,找出开放地图中那条游戏精心设计的潜在线路,像玩定向越野一样。很多时候光用地图还不行,尤其是地图初见全是迷雾的时候,那我就只能用旷野之息的探索方式,先转一圈看看附近区域的制高点,然后在想办法登上这个制高点俯瞰观察,去找那条不存在与地图中的线路。。。。。。。。。。。。。这个体验可以说比传统的平面迷宫顺着右手边或者左手边遍历一遍好玩多了,以前的jrpg迷宫纯粹坐牢,靠着战斗和升级来推动玩家去玩,但是大地图这种模式,可以说本身就有充足的游戏乐趣(当然,对路盲不太友好)。随便一提,用高低差开放式大地图还是迷宫为主来串联流程,我认为也是传统jrpg和现代jrpg的分野,所以魂系、异度神剑系列和本作都是现代jrpg中的优秀代表,而dq、ct这些,我认为是旧jrpg的巅峰顶点。
2.极见功力的战斗系统与数值设计
本作的数值系统、战斗系统我也非常沉迷,而且和前面说的大地图结合的特别好。本作的战斗非常硬核,即使到后期6、70级,如果一不留神,打和自己差不多级别的杂兵,不动脑子想平A,也很可能挂掉。暴击系统是本作的核心,很多时候都是一托大,本回合没有把对手暴击全灭,换到对方回合,直接就暴击把我全灭,虽然是回合制,但是总感觉在进行一场拳拳到肉的搏杀,非常刺激。而本作的战斗惩罚又非常大......就是直接game over......我前面被很多游戏的自动存档或者无惩罚失败(异度神剑系列就是没有任何战败惩罚)惯坏了,结果跪了好几次,最惨的一次大约2个小时白玩,退回到之前手动存档的位置。另一方面本作又不能随时随地存档,只能在大地图中的固定篝火位置存,所以如果没有坚持到下一个篝火而挂了,就是这一段白玩........非常有魂系的感觉!而且就像前面说的,本作的大地图设计的非常成熟精巧,存档点篝火的位置也是恰到好处,嗯,恰到好处的带给玩家压迫感和刺激感,初到一个区域,很多时候都是几乎弹尽粮绝的时候,隐隐约约看到前面的篝火,柳暗花明冲过去,然后快到的时候被怪追上......另外,本作没有战后自动回血,连mp也不能自动回复,能带的药又非常有限,所以两个存档点间,玩家能进行的战斗次数实际上是被控制的,想自给自足的一直练级越打越轻松,至少在初见区域和自己级别差不多的对手身上,是不适用的。只有碾压10级以上的时候,赶路才踏实点。
3.怪物的收集与养成
本作的另一个核心,就是rpg养成的部分,内容也是极多,应该说我最终的沉迷就在于这个系统。系统类似宝可梦吧(但是本作初代其实比宝可梦早,也可能是历史上第一个可以抓敌人变为我军的游戏),抓杂兵怪变成自己人,再跟着一块练级,然后用几个不同的怪,可以合成新的怪,游戏中的几个boss也都可以合成,完成支线的最主要奖励也是无法在普通流程里得到的怪,战斗是4人制,除了主角以外,另外3个空位全是上怪,所以怪其实才是我方主要战力,进攻法术、防御抗性都有很多配合的思路,挺需要钻研和动脑子,前面说了,只有这样才能稳胜同级杂兵以及跨越几级打更高水平的杂兵,否则的话,连低2级的敌人可能都打不过。
培养怪挺耗精力的,因为同样的怪,可能合成路径和所用小怪级别不同,能力差好多,我最后为了培养一个高能力的精英,在快通关的时候,找了一个存档点附近,反复给低级别小弟刷了几十级,就是为了当药渣合成精英......这也是本作我唯一刷级的部分。这个部分我觉得毁誉参半吧,我其实一直不喜欢jrpg这种刻意刷级的环节,无论是泡沫史莱姆还是什么其他的,所以如果玩家被系统引导去做了,只能说明游戏设计还是有点落伍(异度神剑系列我就从来没有拿杂兵刷过级)
我最后收集了95%以上的怪,这个过程中,倒是也很有满足感,就是培养怪有点烦。
对了,本作的怪全都是世界各民族神话传说中的怪物、人物、神祇,所以从文化科普的角度来说,挺不错,我正好买了一本妖怪大全,之前又看过《野良神》、《滑头鬼之孙》等动漫,对我来说,本作有点《世界妖怪大乱斗》的意思,挺有趣。
我没玩过atlus其他游戏,但是貌似无论是真女系列,还是p系列,甚至“更加外传”的恶魔幸存者系列和.hack系列,好像全都是用的这同一套妖怪系统?所以p5中的队友也是义经、伊登、杰克霜精这些人(怪)?那样的话,atlus真是吃老本呀,本作的系统对我来说很有新鲜感,但是要是他家所有游戏都是这些,那感觉可能也没有动力尝试其他作品了(而且其他作品还都是传统迷宫型的?)
4.有趣和充满挑战性的boss战
最后再说说本作我印象很深的boss战。前面说了不少杂兵战,boss战是在杂兵战基础上的进一步进化。杂兵战的核心,暴击系统和属性相克都需要综合运用到boss战里,同时我个人认为boss战还有点像解谜或者下残棋,这时候不仅仅是硬碰硬,还得调动一切可以调动的资源。我最开始第一大章最终boss,女娲那一战死活都过不去,最后想起来要用风系免疫的道具,而且要观察boss,她下一回合要出风系大招前,是有“前摇”的,这就是个提示,让玩家准备好相克的道具,我后来用这种方式终于过了,后面的每场boss战基本都是此类,得用相应的免疫道具去打消对方进攻,这点我真的挺服气的,我玩了也不少jrpg,很多游戏里,我从来不用道具,道具系统对我来说等于就是没有,我就靠自己的法术和普通攻击打,但是本作真的不行,本作把我不用道具的习惯完全扳过来了,从这点上说,本作可以说没有没用的设计,无论是存档点、收集仲魔、暴击、属性相克,包括很多游戏里没有存在感的消耗性道具和金钱,在本作中都很有用,而且不用上就通关不能,这一点绝对是老牌厂商打磨几十年的火候和功力。
最后大概分析一下适合人群,应该适合以下几类人:
1.jrpg爱好者,可以说必玩
2.不喜欢传统jrpg的迷宫,但是能接受回合制的人
3.喜欢魂系等高难度游戏,喜欢挑战性和玩游戏的时候全神贯注绞尽脑汁的人
4.喜欢大地图探索的人
不适合玩游戏想休闲的人。。。。。。。。。。。。
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