建模软件里是基于网格线mesh生成的模型,根本不关心三角形还是多边形,网格线拉伸出来的所有物体都是四边形,和极少数的三角形,总体来说模型有99%以上是四边形。
另一个错误是,建模软件里的四边形是曲面四边形,不是共面四边形,因为这些四边形是基于曲线生成的,不是通过顶点生成的。看一下下图脸上的四边形,都是曲面。

【 在 seeeU 的大作中提到: 】
:
: 我最初发帖的时候,看过一个openGL教程,也看了一些讨论或问答(观点比较杂,有人说openGL早期版本里有quad后来不提倡了,有人说AMD驱动里有四边形),感觉GPU及渲染管线可能是只能处理三角形,或者只有三角形这个概念,因为如果是三角形的话片段着色器中可以很方便的根据三个顶点坐标做加权平均,但我对这点不是很确定。看了大家一些回复后就确定了,在渲染管线和GPU shader里不考虑共面问题
: 但是在很多建模软件里,n点共面的多边形是很常见的,所以估计其是在CPU程序里完成的这个建模和判定,所以我又继续问下去了,在CPU程序里如何判定和处理共面的问题
:
: 【 在 sixue1999 的大作中提到: 】
#发自zSMTH@LYA-AL00
--
修改:Oriphia FROM 113.70.180.*
FROM 112.96.64.*