- 主题:玩了5、6局
大概这就是锁职责让不少玩家诟病的地方吧,国服一直信奉只有输出职业才能carry全场
,所以谁nb谁才有资格玩c,不锁职责的话可以交换英雄,输了也可以安慰自己,是队友
没给自己carry全场的机会。
当然,亚服一直尊T为大,最nb的人玩坦,最后因为303被强制拆散散发出来的不满倒是
和国服殊途同归了。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 战术交流呗,怎么配合
: csgo里面kd数据一目了然,也有一定的说服意义。
: ow游戏中都可以换角色的,这战术的复杂度,可交流的路径更多了,扯皮头都大了。
: ...................
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FROM 111.196.241.*
我总觉得这种团队价值认知的国内外差异性,是一个很有意义的人类学研究课题。
【 在 fallenleaf 的大作中提到: 】
: 大概这就是锁职责让不少玩家诟病的地方吧,国服一直信奉只有输出职业才能carry全场
: ,所以谁nb谁才有资格玩c,不锁职责的话可以交换英雄,输了也可以安慰自己,是队友
: 没给自己carry全场的机会。
: ...................
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FROM 101.87.205.*
发不出来,贴图
【 在 fallenleaf 的大作中提到: 】
: 我一直搞不懂玩家需要的社交是啥?
: 是csgo里面大家凑钱给大哥买吧狙?还是大逃杀里面给大哥武装到牙齿?亦或是dota里
: 给大哥独占经验和经济?
: ...................
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FROM 114.222.221.*
国外玩家素质总体比国内高。以美国为例,人家本科率是36%,欧洲也差不多,我们才4%,差了一个数量级呢。
如果说素质不合适的话,那换个说法,国外更多是享受游戏中的乐趣,国内更多是功利。
这个跟不同社会成长过程有关。欧美上学就是快乐教育,亚洲区都是结果导向地狱模式。
自然对于团队价值认知会有很大差异了。
不过关于tank还是dps哪个更重要的话题,我认为其实就是素质问题。认识到tank才是团队的核心是需要一些游戏理解的。
国服高分段就不存在这个问题,甚至大师t会成为一个梗...
而鱼塘局说难听点都是菜鸡互啄...
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 我总觉得这种团队价值认知的国内外差异性,是一个很有意义的人类学研究课题。
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FROM 114.222.221.*
守望先锋从tf2那里学来的核心玩法,对抗烈度高,目标又单一,再配上强制性的社交,
tf2都没火,ow没道理能做到异军突起。
现在最要紧的就是能搞一张类似奥山的大地图,降低对抗烈度,让摸鱼的摸鱼,硬核的
硬核。
据说有做大逃杀类的想法,不过比较担心暴雪的产能。。。
【 在 lvsoft 的大作中提到: 】
: 发不出来,贴图
: [upload=1][/upload]
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FROM 111.196.241.*
暴雪成功是因为快人一步,引领潮流。暴雪的失败是慢人一步,还想引领潮流。现在都是喷喷这种几分钟一局,王者荣耀也比撸啊撸节奏更快,和平精英比绝地求生节奏快。你如果做一个慢吞吞的游戏,是很难有很多玩家的。
【 在 lvsoft 的大作中提到: 】
: 你觉得喷喷不错,因为喷喷恰恰是ow去掉暴雪几个惹人厌恶的基因的结果。
: blz现在的成分其实很容易分析清楚,无非是这几个基因:
: 1、用心做游戏,把游戏当艺术品做,无比注重细节,并不惜十年磨一剑的代价
: ...................
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FROM 183.62.57.*
再说一个有意思的
csgo和cs的差别。csgo里面ct防守方可以选的点位比cs里面要多,这从侧面也要求了t进攻方一定要有配合,单人破点很难,需要有人配合给道具。大部分地图10v10的休闲模式都是ct方巨大优势,没有可玩性。最近csgo还增加了投掷物队友可交换,这也是在增加游戏的合作性。cs系统还是好管理一点,一开始游戏简单,慢慢增加合作复杂度。暴雪这一开始就是巨大英雄差异+游戏中可换英雄。这搞个锤子
还是暴雪内部出了问题,玩游戏的人说了不算,资本化。他家就几个ip值钱了。
【 在 lvsoft 的大作中提到: 】
: 发不出来,贴图
: [upload=1][/upload]
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FROM 117.136.120.*
合作性是很难把握的因素。会提供游戏性,但太复杂也会扯皮,不好运营。
典型的比如分手厨房,游戏性和扯皮交织在一起。
从喷喷来看,任天堂确实很花心思,限制玩家交流,限制开黑。山内溥当年坚持聪哥上位是极有远见的做法。
【 在 lvsoft 的大作中提到: 】
: 发不出来,贴图
: [upload=1][/upload]
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FROM 117.136.120.*
其实ow1破圈也是因为节奏快速度快。
谁能想到后来匹配一局能上1小时....
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 暴雪成功是因为快人一步,引领潮流。暴雪的失败是慢人一步,还想引领潮流。现在都是喷喷这种几分钟一局,王者荣耀也比撸啊撸节奏更快,和平精英比绝地求生节奏快。你如果做一个慢吞吞的游戏,是很难有很多玩家的。
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FROM 180.158.52.*
就是说,学会做减法和学会做加法同等重要。
blz在这方面真的是一言难尽。。。
没有记分牌还可以说是为了让玩的不好的免于被喷(其实没啥卵用,反而导致一堆人瞎喷)
然后做了职业生涯又因为隐私而允许不开放,这种就是脑子有包的设计。。。
【 在 woooooooodin 的大作中提到: 】
: 合作性是很难把握的因素。会提供游戏性,但太复杂也会扯皮,不好运营。
: 典型的比如分手厨房,游戏性和扯皮交织在一起。
: 从喷喷来看,任天堂确实很花心思,限制玩家交流,限制开黑。山内溥当年坚持聪哥上位是极有远见的做法。
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修改:lvsoft FROM 180.158.52.*
FROM 180.158.52.*