- 主题:喜大,贝姐2出中文补丁了
别闹,魂系能练到一刀一个吗?
能练到站那儿对方砍你十刀你不掉血嘛?
其实鬼泣和魔女早期倒是勉强能达到一部分效果……
【 在 robertrue 的大作中提到: 】
: 因为魂系是rpg,失败了还能练级提升能力打过去,鬼泣是纯act,手残没法治。。。
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FROM 60.247.92.114
不能,但是会给人错觉能
这个错觉很重要,让人觉得自己的死不是没意义的,而且捡尸的设定也很巧妙,会刺激人去把损失挽回来,自己就算死几百次,但是会认为自己通过这几百次死亡能力在逐渐变强
但是传统忍龙、魔女这些,死亡后都是game over然后读档,肯定几十次就骂制作组故意刁难人了
【 在 lowy 的大作中提到: 】
: 别闹,魂系能练到一刀一个吗?
: 能练到站那儿对方砍你十刀你不掉血嘛?
: 其实鬼泣和魔女早期倒是勉强能达到一部分效果……
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FROM 210.12.255.*
就是说不捡尸体还要惩罚,大家反而被pua的觉得爽
死了之后马上重头开始,反而不爽
果然人性本……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 不能,但是会给人错觉能
: 这个错觉很重要,让人觉得自己的死不是没意义的,而且捡尸的设定也很巧妙,会刺激人去把损失挽回来,自己就算死几百次,但是会认为自己通过这几百次死亡能力在逐渐变强
: 但是传统忍龙、魔女这些,死亡后都是game over然后读档,肯定几十次就骂制作组故意刁难人了
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FROM 60.247.92.114
这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传递的体验
所以像传统忍龙、魔女那种死了直接gameover,毫无设计的存档方式,确实是落伍了,不过这俩也都是十多年前的游戏了,落伍也正常
【 在 lowy 的大作中提到: 】
: 就是说不捡尸体还要惩罚,大家反而被pua的觉得爽
: 死了之后马上重头开始,反而不爽
: 果然人性本……
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FROM 123.127.187.*
说真的,真没明白魂系列的存档方式有啥进步可言
我的理解就是在游戏本身就贼僵硬,主角动作极为笨拙,游戏过程里死得乱七八糟
完了死了还不算完,还得让你跑二里地来虐你
忍龙很久没出新作了不提也罢,
我记得魔女打从1开始就是哪儿死就哪儿重来,看完gameover界面立刻重来
如果打boss,boss分多个形态的话,都不用从头打,直接进入当前形态……体贴到极致
魂系列这通跑,看来人还是欠虐……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
: 不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传递的体验
: 所以像传统忍龙、魔女那种死了直接gameover,毫无设计的存档方式,确实是落伍了,不过这俩也都是十多年前的游戏了,落伍也正常
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修改:lowy FROM 60.247.92.114
FROM 60.247.92.114
过关党还看啥评价啊……
【 在 richiter 的大作中提到: 】
: 这么打评价就完蛋了
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FROM 60.247.92.114
我觉得老头环的方式还不错,给一次捡尸体的机会,整体感不错,也不会琢磨着总是load save,影响体验。
鬼屋3的存档方式也挺爽的,每间小屋都存档,节奏快,也不纠结
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
: 不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传
: 递的体验
: ...................
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FROM 112.32.187.*
【 在 lowy 的大作中提到: 】
说真的,真没明白魂系列的存档方式有啥进步可言
我的理解就是在游戏本身就贼僵硬,主角动作极为笨拙,游戏过程里死得乱七八糟
完了死了还不算完,还得让你跑二里地来虐你
忍龙很久没出新作了不提也罢,
我记得魔女打从1开始就是哪儿死就哪儿重来,看完gameover界面立刻重来
如果打boss,boss分多个形态的话,都不用从头打,直接进入当前形态……体贴到极致
·················这个确实不错啊
魂系列这通跑,看来人还是欠虐……
【 在 ibriano 的大作中提到: 】
: 这么说也不公平,捡尸失败的惩罚就相当于忍龙那些直接game over的结果,捡尸相当于给了一次挽回的机会,能接受传统忍龙这些的,可以直接不捡
: 不过我觉得早年存档问题有技术限制,现在存档的设计(比如随便随时随地存(很多游戏),或者自动存(cod战役剧情),或者固定点存(魂系、银河城、真女神转生))更多的是融合了游戏节奏和关卡的设计,并不是随便弄的,往往存档模式也传达了一定的游戏设计和制作人想给玩家传递的体验
: 所以像传统忍龙、魔女那种死了直接gameover,毫无设计的存档方式,确实是落伍了,不过这俩也都是十多年前的游戏了,落伍也正常
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修改:lowy FROM 60.247.92.114
FROM 112.32.187.*
魔女鬼泣这种打的爽但是有种不真实感,那些酷炫的动作都不觉得是自己按出来的,真的还不如魂一招一式实在点,至于跑图浪费时间,时间就是用来消磨的,增加记忆点和感情的,不然白白浪费设计的地图和怪物。最终玩家也用自己手里的钱投票,arpg正当红,act已经没什么人气。
【 在 lowy 的大作中提到: 】
: 说真的,真没明白魂系列的存档方式有啥进步可言
: 我的理解就是在游戏本身就贼僵硬,主角动作极为笨拙,游戏过程里死得乱七八糟
: 完了死了还不算完,还得让你跑二里地来虐你
: ...................
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修改:forthehorde FROM 183.62.57.*
FROM 183.62.57.*
按键如同吞食天地吃包子瞎胡打才会这样,魔女这类打好了并没有多余按键动作。
乱打乐趣不大,打得好需要投入巨量时间,玩的人少也很正常。
【 在 forthehorde 的大作中提到: 】
: 魔女鬼泣这种打的爽但是有种不真实感,那些酷炫的动作都不觉得是自己按出来的,真的还不如魂一招一式实在点,至于跑图浪费时间,时间就是用来消磨的,增加记忆点和感情的,不然白白浪费设计的地图和怪物。最终玩家也用自己手里的钱投票,arpg正当红,act已经没什么人气。
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FROM 221.178.135.*